JustinMind交互事件说明书!

转自:阿西博客

1.事件与交互

事件是JustinMind的一个关键功能,Justinmind Prototyper的事件由两个主要部分组成:一个是事件的触发(或用户事件),另一个是一组操作。每一个事件必须在屏幕上定义一个特定的元素,这将作为事件的触发源。

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这个就是事件窗口,在上文的主界面介绍中有过简单的介绍。

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交互动作按照顺序依次排列下来,执行的顺序从上到下一目了然。       每个交互动作中有很多的操作,这些操作是从左到右依次执行的。只有这些操作执行完成后,才会到下一个交互动作。

2.关于链接的设置

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使用链接最简单的操作就是,例如,点击Button跳转到Screen3,那么直接将Button拖拽到Screen3上面就可以了。

3.下面列举了一些常用的事件,可以看出来JustinMind的图标还是非常形象化的:

On Click: 当用户单击鼠标左键并松开

On Mouse Up: 当用户释放鼠标按键

On Mouse Down: 当用户按下鼠标按键

On Double-click: 当用户双击鼠标左键

On Right-click: 当用户单击鼠标右键并松开

On Toggle: 当用户单击鼠标左键后,自定义的事件将被执行。用户再次点击后,事件将被还原

On Mouse Over: 当用户鼠标位于所定义区域之上

On Mouse Enter: 当用户鼠标进入所定义区域

On Mouse Leave: 当用户鼠标离开所定义区域

On Drag Start: 当用户按住鼠标左键并拖动至少5像素时

On Drag: 当用户按住鼠标左键并保持鼠标移动时

On Drag Stop: 当用户停止移动鼠标并且松开鼠标右键

On Key Up: 当键盘按键被释放

On Key Down: 当键盘按键被压下

On Swipe Up: 当用户一根手指向上滑动

On Swipe Down: 当用户一根手指向下滑动

On Swipe Left Up: 当用户一根手指向左上方滑动

On Swipe Left: 当用户一根手指向左滑动

On Swipe Left Down: 当用户一根手指向左下方滑动

On Swipe Right Up: 当用户一根手指向右上方滑动

On Swipe Right: 当用户一根手指向右滑动

On Swipe Right Down: 当用户一根手指向右下方滑动

On Pinch Open:当用户两根手指互相张开滑动

On Pinch Close:当用户两根手指收缩活动

On Rotate Left: 当用户两根手指向左旋转滑动

On Rotate Right: 当用户两根手指向右旋转滑动

On Tap Hold: 当用户手指按住屏幕超过2秒

On Orientation Portrait: 当设备由横屏切换为竖屏

On Orientation Landscape: 当设备由竖屏切为横屏

On Change: 当元素的值通过用户的直接操作发生变化时

On Focus In: 当输入框获得焦点时

On Focus Out: 当输入框失去焦点时

On Page Load: 当页面加载时

On Page Unload: 当用户离开页面时

原创文章,作者:Smiler李想,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/4116/

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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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