“玩家交互”作为游戏中“网络元素”的核心体现已经获得了游戏制作者与游戏玩家的普遍重视。在网络游戏中,如何让玩家获得更加自由、更加全面的交互体验成为了一款网络游戏的重要课题;而在传统意义上的单机游戏里,为了顺应业界发展趋势,“网络元素”也逐渐走进了单机玩家的世界。当“交互”遇上了“单机”,一类特殊的交互模式便在潜移默化中改变着玩家的游戏习惯,这就是“异步交互”。
注:本文提及的“单机游戏”泛指以“单机要素”为核心的游戏类型。
何为“异步交互”?
“异步交互”并不是个新鲜的名词,这个IT行业术语在电子游戏中的应用甚至可以追溯到电子桌游,它在web游戏中得到了发展,并在手游平台迎来了更加广泛的应用。姑且跳过一通纷然杂陈的学科定义,“异步交互”意指玩家间“非即时”或“无定向”的讯息交换模式。有“异步”那就有“同步”,两者对比来看更加有助于理解:“同步交互”是两个人“你一言,我一语”的对话。你说的话,我听得着,并且可以立刻予以回应;而“异步交互”就好比是写信或者是便条留言,一方发送了信息,但另一方什么时候看得着、什么时候回复则取决于接收方。
“异步交互”在手游中往往体现在战斗领域,比如《COC》中的基地防守,《舰娘》中的“演习”,或是《阴阳师》中的“结界突破”。一名玩家事先排布自己的阵营状态,这相当于信息的记录与发送;另一名玩家则可以选择与前者的镜像(由AI控制)进行对战或是协作,这便是信息的接收和回复。作为整个交互行为的当事人,两名玩家并没有进行即时的接触,只有在“发送、接收”动作先后发生之后,才能够获得相应的反馈。
相比“同步互动”而言,“异步互动”具有很多优势,对于回合制游戏来说,它大大节省了玩家的游戏时间。“异步互动”的媒介往往由一名玩家在互动行为发生之前设定完成,因此,另一玩家在多人游戏中无需等待前者下达指令便可进行操作。其次,“异步交互”错开了玩家的行为时机,交互过程对网络条件的要求便较为宽松,而自由的互动时间也为广大游戏时间碎片化、上线时间随机化的手游玩家提供了极大的便利。
当“单机”遇上“异步交互”
出于销售途径、版权维护、玩家习惯等考虑,在单机游戏加入“网络元素”的现象早已屡见不鲜。但和网络游戏不同的是,在单机游戏中加入交互模式有一个前提,这就是需要让游戏的单机体验完整无缺。在这种情况下,“同步交互”显然已经无法适用,因为玩家间过于频繁的互动,显然会给单人游戏关卡设计造成巨大的难度,过多的交互行为也难免会让作品陷入“网游”的框架。于是,单机游戏制作者们开始尝试 “异步交互”。
在《黑暗之魂》系列中,玩家通过系统限定的数个词句组成“建言”,向其它玩家单方面地发送攻关建议或是吐槽,后者无法直接给予回应,只能选择“赞同”或是“反对”予以评价。“非即时”与“单一化”的交流模式可以有效降低玩家交互频率,弱化交互行为在一般游戏流程中的作用,让玩家的体验重心更多关注于核心要素。
“异步交互”的另一特点是“模拟单机体验”。这类案例更加类似于手游中的“异步战斗”,近期热门游戏《仁王》中,阵亡玩家会在其他玩家世界里的对应地点留下“血刀塚”,当后者触发“刀塚”,便可以与阵亡玩家的镜像角色进行对战,以此获取相应奖励。“异步交互”可以令玩家之间的互动看起来更像是其中一方与单机NPC的行为(一般通过创造玩家镜像的方式达成)。这因此可以促进在线行为与单机行为相互契合,流畅单机体验。
对于游戏制作者来说,正是由于“异步交互”使玩家间的互动行为变得“单机化”,制作者们便可以在游戏开发环节中打通“网络部分”与“单机部分”的隔阂,在技术层面上大大降低游戏的开发难度,开发者们不再需要过多地分散游戏资源来同时满足不同玩家的需求,因而可以集中更多的精力着重于核心品质的提升。
相比手游,单机游戏中的“异步交互”往往更加多元,受其影响下的游戏世界就如同一片散布岛屿的海域,身为各自岛主的玩家无法直接用语言交流,于是他们将自己特定的状态记录下来,塞进漂流瓶,投入大海,任其与其他岛主巧遇偶逢。无论你收到的是称赞、鼓励,或是恶作剧,你都可以选择回应,或者沉默不语,毕竟岛主们习惯了孤独的常态,偶得回音反倒是份惊喜。就像是《血源》中,“疯狗科斯”的雾门前,那句被点赞无数的“猎人永不孤单”;或者是《女神异闻录4G》里,心理迷宫的绝境深处,那条温暖人心的“应援”。“异步交互”成功为单机玩家构建起了恰如其分的交互环境,“若离若即”的距离感也让玩家之间的羁绊显得尤为微妙。
《血源》中的在线信使留下了很多经典语录——“向前迈出一步!”
“互动”、“冲突”与“缓和”
随着互动方式的丰富,玩家间的“竞争行为”越发频繁。对于相当一部分单机玩家来说,这并不是他们希望看到的,相对和平、独立的游戏环境恰恰是他们选择单机游戏的原因之一。因此,如何相对缓和玩家的竞争关系在单机游戏的玩家交互模式中尤为重要。众所周知,“竞争”关系在很大程度上源自于利益的交集。“异步交互”虽然无法从根本上免除玩家间的利益纷争,却能在时间上给予矛盾一定的缓解余地。暂且不去考虑技术因素,倘若《仁王》中的“血刀塚”里蹦出来的全是实时在线玩家,相信在座各位的刷子之旅就不会那么惬意了。显然,“异步交互”与“同步交互”在玩家对抗之中产生的竞争强度是完全不同的。
在《重力眩晕2》中,游戏提供了多种“异步交互”玩法,其中的“宝箱提示”尤其值得一提:如果一名玩家打开了游戏中的隐藏宝箱,他便可以选择通过照片的方式将宝箱及其周边场景记录下来,作为提示信息随机发送给另一名在线玩家,如果后者依据照片线索成功找出了对应宝箱,系统便会向两名玩家发送奖励。我们无法选择照片发送的对象,也不可预计将会收到谁的线索,“异步交互”让行为与结果不再连贯,而其中的等待时间恰巧为交互双方的“动作”与“应对”提供了缓冲期,这自然会在很大程度上缓和玩家之间的社交压力。
当然,我们见证了诸如《风之旅人》、《黑暗之魂》(白灵召唤)里相对“和谐”的同步交互案例(此类游戏大多通过限定交流方式来避免冲突),笔者也坚信同步交互绝非激化矛盾必然因素。但是通常情况下,互动双方的行为往往要指向目的明确的回报,而即时性的交流难免要催生“讨价还价”的余地。在同步互动过程中,即便是作为协作的一方也经常要因为某些偶发事件而招致责备与埋怨。没人会因为《黑暗之魂》中一句错误的建言而找到这名玩家恶言相向,但如果在多人竞技游戏中犯了傻或是搞个恶作剧,情况可能会截然不同。
“异步交互”在选择性地引入互动玩法的同时尽可能避免了玩家间直接冲突的可能。它以一面透明的壁垒将玩家各自的游戏世界彼此独立,从而保证了各个世界的规则依然能够满足单机玩家的行为习惯。你选择“逞凶除恶”,那便不会有外来者助纣为虐;你选择“投机取巧”,也不会有旁观者强加干涉。与此同时,虽然玩家之间无法一览彼此的全貌,但却能于某一时刻在他人的游戏世界里留下自己的痕迹。我们是彼此游戏里匆匆的过客,目的不在于呼朋唤友,而只是要告诉别人:“我有一个同你相似的世界,尽管不曾谋面,但我们已经被游戏联系在了一起。”
结语
如果将游戏比作电影,作为观众的我们自然会有各式各样的观影偏好。有的时候,我们选择成群结队地走进影院,热热闹闹地坐在一起,共同分享荧幕传递的喜怒哀乐;有的时候,我们喜欢独自捧着平板,全神贯注地投入剧情,自行体悟镜头语言的奇思妙想;也有的时候,我们会进入弹幕网站,点开一部热评影片,偶尔因为屏幕上一飘而过的弹幕会心一笑。不言而喻,“异步交互”正是游戏的“弹幕模式”,当我们“自私”地想要独享某个游戏世界,却又不甘于寂寞地形影相吊,“异步互动”便成为了我们极佳的选择。