交互设计七大定律

除非有更好的选择,否则就遵从标准。——阿兰·库珀(交互设计之父)1、费茨定律(Fitts’ Law)使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。用数学公式表达为:时间 T = a + b log2(D/S+1)。T指的是:移动设备所需时长;S指的是:目标区域的面积大小。D指的是:设备起始位置和目标位置之间的距离;a、b指的是:经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等...

除非有更好的选择,否则就遵从标准。——阿兰·库珀(交互设计之父)


1、费茨定律(Fitts’ Law)

使用指点设备到达一个目标的时间,与当前设备位置和目标位置的距离(D)和目标大小(S)有关。用数学公式表达为:时间 T = a + b log2(D/S+1)。

T指的是:移动设备所需时长;S指的是:目标区域的面积大小。D指的是:设备起始位置和目标位置之间的距离;a、b指的是:经验参数,它们依赖于具体的指点设备的物理特性,以及操作人员和环境等因素;

费茨定律在设计中的应用:

1)按钮等可点击区域在合理的范围之内越大越容易点击,反之,可点击区域越小,越不容易操作。

2)屏幕的边和角很适合放置像菜单栏和按钮这样的元素,因为边角是巨大的目标,它们无限高或无限宽,你不可能用鼠标超过它们。即不管你移动了多远,鼠标最终会停在屏幕的边缘,并定位到按钮或菜单的上面。(知乎右下角按钮)

3)出现在用户正在操作的对象旁边的控制菜单(右键菜单)比下拉菜单或工具栏可以被打开得更快,因为不需要移动到屏幕的其他位置。

2、希克定律(Hick’s Law )

希克定律指的是:一个人面临的选择越多,所需要作出决定的时间就越长。

公式表达为:RT=a+blog2(n)

RT表示反应时间;a表示跟做决定无关的总时间,b表示根据对选项认知的处理时间实证衍生出的常数(这个例子对人来说约是0.155s),n表示同样可能的选项数字。

假设需要两秒测知警铃、了解其含义,接着假设按下五个按钮中的一个按钮,可以解决触动警铃的状况,那么反应时间就是RT=a(2s)+0.155s(log2(5))=2.36s。

希克定律在设计中的应用:

设计中给用户尽量少的选择,减轻用户的决策成本。


3、神奇数字 7±2 法则

7±2法则正式提出于美国心理学家George A. Miller1956年发布的论文《神奇的数字7加减2:我们加工信息能力的某些限制》。1956年乔治米勒对短时记忆能力进行了定量研究,他发现人类头脑最好的状态能记忆含有7(±2)项信息块,在记忆了 5-9 项信息后人类的头脑就开始出错。与席克定律类似,神奇数字 7±2 法则也经常被应用在移动应用交互设计上,如应用的选项卡不会超过 5 个。

7±2 法则在设计中的应用:

1)PC端导航或选项卡尽量不要超过9个,应用的选项卡不会超过5个。

2)如果导航或选项卡内容很多,可以用一个层级结构来展示各段及其子段,并注意其深广度的平衡。

3)把大块整段的信息分割成各个小段,并显著标记每个信息段和子段,以便清晰的确认各自的内容。


4、接近法则(The Law Of Proximity)

格式塔理论自1912年由韦特海墨(M,Wetheimer)提出后,在德国得到迅速发展。由于苛勒(K,Kohler)和考夫卡(K,Koffka)的访美以及他们的著作被翻译成英文,这种新的理论引起了美国心理学家的注意。格式塔理论是心理学中为数不多的理性主义理论之一。格式塔学派以某些相当抽象的,与知觉和思维的性质及心理经验的结构有关的观念解释了熟悉的观察资料。根据格式塔(Gestalt)心理学:当对象离得太近的时候,意识会认为它们是相关的。

接近法则在设计中的应用:

将逻辑相关联的信息尽量摆在一起,不要让用户迷茫,四处寻找,要他在潜意识里就知道在哪里能找到自己想要的信息。(功能块,在什么地方做什么事情)


5、新乡重夫:防错原则

新乡重夫( 1909年-1990年),在品质管理方面作出重大贡献,在美国出版了不少有关品质方面的著作。他还根据自己20年事业生涯中的系统性方法和精心笔记,著有18部书和无数管理文章。他指出,“零损坏”就是品质要求的最高极限。被尊称为“纠错之父”他首创POKA-YOKE的概念,在这个概念中有一条是这么说的:我们不可能消除差错,但是必须及时发现和立即纠正,防止差错形成缺陷。

防错原则在设计中的设计:

弹框提示;是否可点击(避免错误操作)

6、复杂度守恒定律/泰思勒定律(Tesler’s Law )

复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry
Tesler于1984年提出,也称泰斯勒定律(Tesler’s Law)。在Dan Saffer所著的《Designing for
Interaction: Creating Smart Applications and Clever
Devices》这本书中,有一段对Larry
Tesler的采访,在采访中对复杂度守恒定律进行了讨论。从那以后,作为一个专业的参考依据,复杂度守恒定律开始在用户体验和交互设计领域广为人知。
Larry
Tesler的观点在开发人员中引发了一场争论:应该让一位工程师花费额外的一周时间去减少软件程序的使用难度,还是应该让数以百万计的用户花费额外的一分钟来克服这一困难,哪个观点更有益于企业的成功。这一争论本身也反映出复杂度守恒定律的普适性,而不仅限于软件和应用程序领域。

该定律认为:每一个过程都有其固有的复杂性,存在一个临界点,超过了这个点过程就不能再简化了,你只能将固有的复杂性从一个地方移动到另外一个地方。

复杂度守恒定律在设计中的应用:

每个应用程序都具有其内在的、无法简化的复杂度。无论在产品开发环节还是在用户与产品的交互环节,这一固有的复杂度都无法依照我们的意愿去除,只能设法调整、平衡。将固有的复杂性转移达到平衡。

交互设计七大定律

7、简单有效原理/奥卡姆剃刀原理(Occam’s Razor )

奥卡姆剃刀定律(Occam’s Razor, Ockham’s Razor)又称“奥康的剃刀”,它是由14世纪逻辑学家、圣方济各会修士奥卡姆威廉(William of Occam,约1285年至1349年)提出。这个原理称为“如无必要,勿增实体”,即“简单有效原理”。

简单有效定理在设计中应用:

引用《通用设计法则》中的解释:“该原理的含义指的是不必要的元素会降低设计的效率,而且增加未预期后果的发生概率。不管是实体、视觉或者认知上,多余的设计元素,有可能造成失败或者其它问题。这个法则还有美感上的吸引力,可以比喻成「剪除」设计中多余的元素,去除解决方案的杂质,最后设计会更严谨更纯粹。”

如果要从功能相同的设计中做出选择,那么最好选用最简单的设计。这里所说的「功能相同」,指的是一般尺度来衡量,设计所展现的功能类似。

1)只放必要的东西

简洁网页最重要的一个方面是只展示有作用的东西,其他的都没有。这并不意味着你不能提供给用户很多的信息,可以用“更多信息”的链接来实现这些。

2)减少点击次数

让用户通过很少的点击就能找到他们想要的东西,不要让他们找一个内容找的很累。

3)减少段落的个数

4)外婆原则(就是让你外婆都会用)

5)给予更少的选项




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