界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

注:“可读性”是说动画绘制者如何定义动画的精准度,用来清晰而容易地理解正在发生的事情。例如:不可读=不清楚发生的事情很易读=它非常清楚,立刻能懂弹跳背后的物理理论:球刚开始被放开的时候,它有一个相对缓慢的速度。在重力的作用下,球的速度持续增长,直到接触地面的那一刻速度达到最大。地面给球反作用力,使它以几乎相同的速度反弹回去。当球移动时,两种力量作用正在球上 - 反弹的力、想把它拉下来的重力。反弹的力量正在慢慢释放,这使得球随着升高逐渐减低速度,直到它耗费掉所有的反作用力,最终到达反弹的最高点。它在顶部停留一微秒,直到重力把它拉下来,使它像之前一样加速下降。我用言语来描述这句话是有原因的。我们试着将一种自然行为分解为具体的步骤,这样我们就可以重新创造它。注:不要羞于“照搬”大自然。你的观众会更快地与动画关联起来,从而更容易读懂动画。注意:这一术语有可能与其它术语混淆。如果你正在阅读传统的卡通书,例如迪斯尼的《生命的幻象》或《动画师的生存工具》,那么这些书会告诉你,当一个物体开始减速然后加速时,这一过程被称为渐慢(ease-out),因为它的姿态在“缓慢输出”。但是,在软件产业(CSS动画,Adobe Edge等),这一过程被称为渐快(ease in)!我不确定这一不同之处是怎么来的,但是不幸的是,这就是它的形成过程。所以,当你在阅读一篇文章时,而这篇文章把它们把“渐快”称为“渐慢”,那么不要觉得困惑。看一眼你所在的网站你就懂了:D。时间    Y轴的位置(秒) : (像素)—————-0.0  :   00.1  :  34
0.2  :  68
0.3  : 102
0.4  : 136
0.5  : 170时间    Y轴的位置(秒) : (像素)—————-0.0  :   00.1  :   2
0.2  :  10
0.3  :  36
0.4  :  87
0.5  : 170注意:你会在软件中看到更多用于设置缓冲的选项,例如二次的、三次的、四次的等等。它们只是缓和程度更高的选择,但是概念是相同的。只需记住——缓和的程度越高,你就会得到更多的缓和度。并不是规则,只是工具(There are no rules. Only tools)- Glenn Vilppu

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

你认为这两个球在做什么

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

绿球弹跳很明显,但是红球在怎样运动?当然,它像绿球一样上下运动,落下和弹起所用的时间和绿球一样。然而,红球感觉很机械,而绿球让人感觉它确实在弹跳。为什么我们会有这种感受上的差异呢?

答案是变速过渡效果(Easing)。

这篇文章就是关于变速过渡效果的,貌似这是显而易见的,但要了解真正发生的事情,还需要深入了解动画的基本原理。文章中,我们将会逐步学习:基本概念、探讨加速减速,拆解缓冲曲线,最终学习到这一切是如何应用于UI设计的。

时间和空间位移(Timing and Spacing)

首先,我们需要理解两个重要的概念——时间和空间,二者是紧密相关、密不可分的。为了使动画更有可读性,他们至关重要。

注:“可读性”是说动画绘制者如何定义动画的精准度,用来清晰而容易地理解正在发生的事情。例如:不可读=不清楚发生的事情很易读=它非常清楚,立刻能懂

时间

在案例中,两个球在同一顶端同时落下,0.5秒到达地面, 1秒回到原位。这是球的时间 - 完成一个动作所用的时间耗时。两个球耗时相同,但是,等等……两个球都是1秒的动画,为什么感觉如此不同呢?

空间位移

这是使两个动画完全不同的关键区别。让我们把第一个0.5秒的动画分解为较小的时间单位,这样我们可以更清楚地观察发生了什么。如果我们把每0.1秒球的位置进行标记,我们可以得到这张图:

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

看到两个时间单元之间的距离了嘛?这就是空间位移。很容易的东西,对吗?时间是耗时,空间是位移!

让我们来看红球的间距 ,非常均匀。每经过0.1秒,它就移动完全相同的距离。在运动中完全没有任何变化。然而,绿球每0.1秒都有不同的间隔。在第一个0.1s,它只移动非常小的间距,当它掉下来,间距变得越来越大,直到它终于打到地面。事实上,它耗费了0.4秒来完成前半程,仅用了0.1秒完成后半程!

所以,问题来了,为什么要用这样的方式加长每秒的间距呢?

观察显示世界

观察弹跳一个球时会发生什么。自己尝试一下或者观察一些YouTube上的相关视频。我发现两个问题:慢放的弹跳球和网球弹跳球

弹跳背后的物理理论:球刚开始被放开的时候,它有一个相对缓慢的速度。在重力的作用下,球的速度持续增长,直到接触地面的那一刻速度达到最大。地面给球反作用力,使它以几乎相同的速度反弹回去。当球移动时,两种力量作用正在球上 - 反弹的力、想把它拉下来的重力。反弹的力量正在慢慢释放,这使得球随着升高逐渐减低速度,直到它耗费掉所有的反作用力,最终到达反弹的最高点。它在顶部停留一微秒,直到重力把它拉下来,使它像之前一样加速下降。我用言语来描述这句话是有原因的。我们试着将一种自然行为分解为具体的步骤,这样我们就可以重新创造它。

有些关键的注意事项:

  1. 当球在顶部,它是缓慢的。随着下降,它的速度随之增加。
  2. 在弹回来的时候,开始时球的速度很快。到达顶点时,速度就慢下来了。
  3. 在同一时间内,当球速很快时,位移会很长,当球速变慢时,位移就少得多。

最后那句话听起来多余,但这正是我们感兴趣的:一个速度快的物体在一个单位时间内移动了很长的距离,而慢的物体在相同时间内覆盖较短的距离。

应用我们观察到的结论

让我们把这个概念应用到动画中。再看一下位移图。在顶部间距小,每0.1s逐渐增加间距,最后,在底部达到最大间距。这正是我们在之前的研究中所看到的。我们简单地把这一原则“复制”到绿球,返回的时候进行逆向应用,瞧 ,这是个 弹跳的球!

注:不要羞于“照搬”大自然。你的观众会更快地与动画关联起来,从而更容易读懂动画。

让我们再看一次红球,为什么一点儿不觉得红球在弹跳?在理解了一个弹跳球的物理原理后,这个问题就变得很清楚。每0.1秒内红球移动了相同的距离,但是从研究中我们知道:一个跳跃的球不会像那样移动。因为,它没有像弹跳球一样运动,看上去也感觉不像弹跳球。

那么,能有什么会像红球以同样如此精准的时间、精确的间距进行运动呢?当然,机械机器人!红球在“复制”机械机器人的间距。换句话说,因为它像机器人一样运动,它就让人感觉很机械。道理真的很简单!

小结

听众会不自觉地把动画和他们已知的东西关联起来。如果动画让人联想到周围的世界,它会看上去很自然。如果它让人联想到机器人,它会感觉很机械。如果它让人联想不到任何东西,就意味着动画看上去“很奇怪”。

渐快与渐慢(Ease-in and Ease-out)

现在你知道我们为什么为跳跃的球设置不均匀的间距了。这种不均匀间距的技术术语叫做变速过渡效果。根据你将它用于动画开始还是结束,它被称为渐快或渐慢。

渐快

当球以慢速开始并积累速度时,这一过程被称为渐快。

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

渐慢

当球以快速开始并降低速度时,这一过程被称为渐慢。

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

为了理解缓冲这一词的定义,我们已经查找了大量理论!

注意:这一术语有可能与其它术语混淆。如果你正在阅读传统的卡通书,例如迪斯尼的《生命的幻象》或《动画师的生存工具》,那么这些书会告诉你,当一个物体开始减速然后加速时,这一过程被称为渐慢(ease-out),因为它的姿态在“缓慢输出”。但是,在软件产业(CSS动画,Adobe Edge等),这一过程被称为渐快(ease in)!我不确定这一不同之处是怎么来的,但是不幸的是,这就是它的形成过程。所以,当你在阅读一篇文章时,而这篇文章把它们把“渐快”称为“渐慢”,那么不要觉得困惑。看一眼你所在的网站你就懂了:D。

阅读变速过渡的曲线图

你会注意到,当你打开软件包的时候,渐进的功能不会为你展示像上图那样线性的层次。相反,你会得到这样的曲线:

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

那么,这一曲线与我们到目前为止谈论的一切事情有什么关系呢?让我们将曲线画在图表上,然后看看我们最终画出了什么。这只是基础数学而已——我们(应该)在学校里已经学过了。

这是我们的图表——我们将要沿着x轴绘制时间,y轴绘制球的位置。为了方便起见,我们选择了4个单位x轴,表示0.1秒,选择1个单位y轴表示球在垂直运动中的10个像素。(图6)

我测量了红球的运动,并记录了每经过0.1秒时y的位置。这里是记录的值:

时间    Y轴的位置(秒) : (像素)—————-0.0  :   00.1  :  34

0.2  :  68

0.3  : 102

0.4  : 136

0.5  : 170

我们注意到,每经过0.1秒,红球正好移动了34个像素。如果我们把这一过程绘制在图表上,并连点成线,我们就会得到一条直线。我们突然发现,这就是你在大多数软件中看到的线性渐变图形。

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

现在,让我们对绿球做相同处理。

时间    Y轴的位置(秒) : (像素)—————-0.0  :   00.1  :   2

0.2  :  10

0.3  :  36

0.4  :  87

0.5  : 170

我得到的值是:每0.1秒,球在垂直位置的变化量都会不同。开始时,它的变化很小(只有2个像素),然后缓慢增加。在最后0.1秒,它增加了高达83个像素。在图表上绘制这些点,我们得到了这条曲线。

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

现在这幅图看起来熟悉吗?这就是那些图标的由来。它们表示变化率,或者我们现在已经了解的间隔。

注意:你会在软件中看到更多用于设置缓冲的选项,例如二次的、三次的、四次的等等。它们只是缓和程度更高的选择,但是概念是相同的。只需记住——缓和的程度越高,你就会得到更多的缓和度。

3变速过渡效果应用在UI设计中

最后,让我们看看这些怎么用在UI设计中。

并不是规则,只是工具(There are no rules. Only tools)- Glenn Vilppu

我并不十分建议在你的app设计中应用渐慢、渐快的很多规则。但我可以提供一些它是如何被应用在当下时髦App里的常见的例子。

在移动App中,你能看到的最常见的运用是菜单滑动。如果App没有运用这些变速过渡的效果,就会像是一下的例子:

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

有些乏味,难道不是吗?让我们应用一些变速过渡的效果,看一看会发生什么?

界面设计中的动画原理:可理解的变速过渡效果-深入研究加速和减速

恩~好多了!屏幕向外滑动时我们应用了渐快效果,当向内滑动时我们应用了渐慢的效果。

但是,为什么不能在屏幕向外滑动时应用渐慢的效果呢?

从技术上说你是可以的,但这样你会发现:当用户点击一个按钮时,固定的屏幕就会移动。

当画面回滚的时候,屏幕就像一辆从制动到停止前进的汽车。它开始时很快,然后减速到停止——这是一个渐慢过程。所以,如果你在解决一个特殊元素活动方面存在问题,可以尝试将其与物理行为关联。这样,对于如何使用户界面元素活动的问题就会迎刃而解。

更新:

我获得了一些关于使用渐慢菜单滑动的反馈。与菜单不同,它们用于屏幕互换、显示邮件附件、显示动作表和其它更多东西。在iPhone上解锁屏幕时、打开/关闭一个应用程序时、滑动通知时……几乎在很多操作中,你都可以看见渐慢菜单。你可以注意一下,在使用手机导航时,这些行为是多么自然啊。

现在你知道了这些动态效果为什么会感觉很自然,你可以在App中去达到同样的感觉效果。很高兴看到你把这些观念应用到你的设计中。

这篇文章比我最初打算的要长一些,希望它能帮助你更好的理解变速过渡效果。很乐意听到你们的意见—可以在这里给我留言或者找我。

 

原文地址:https://medium.com/@sureshvselvaraj/animation-principles-in-ui-design-understanding-easing-bea05243fe3

本文来自MUX

译文地址:http://mux.baidu.com/?p=1000152

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/32358/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-06-05 03:35
下一篇 2017-06-05 06:23

相关推荐

  • UI设计师扔掉PS,使用Axure是怎样一种体验?

    ——我的生活将再不会像从前那样……所以,Axure……这真的仅仅只是一个做原型的工具吗?UI设计师可以完全放弃其他工具,仅仅靠Axure完成所有工作吗?这个程序有什么优缺点呢?下面我将试着回答这些问题。最近我开始放弃Adobe Photoshop转向Axure,然后发现了它除了原型制作以外的潜能,也许我的生活将有大不同。如果有时候你不得不打开PS查看位图细节,你就会知道它到底有多慢。近年来PS功能越来越丰富,当我使用了另一个看起来明显简...

    2018-04-17
  • 英国各大院校交互设计专业的侧重点!

    随着网络和新技术的发展,人们越来越重视交互的体验,许多公司、网站、APP都开始注意到交互设计在品牌的创建、客户回头率、客户满意度等方面的影响,交互设计师也越来越受到重视。因此,许多同学在选择留学时,都会考虑英国的交互设计专业。交互设计专业在英国已经有半个世纪的历史,教学模式是:用心理学发现问题,用数学证明问题,用计算机解决问题。英国交互设计专业分为两个方向:1.Human Computer Interaction(HCI,人机交互设计)...

    2018-04-27
  • Axure玩出新花样,做个游戏玩转Axure9大常用功能 | 免费直播课

    产品经理会画原型,是入行的基本门槛。一个可用可交互的原型可以帮助开发和设计人员从不同的维度上来了解你的产品设计,降低需求的沟通成本。那么,对于产品经理来说,如何才算是“会画”原型呢?你可能会认为,会画基本的线框图就足以满足日常需求了。但是借助静态的线框图解释你的设计,始终都不会像可交互的原型这么直观有效。原型的工具虽然有很多,但Axure还是最经典的一款画原型工具。虽说Axure用的溜,并不代表你就能成为一个产品经理;但作为产品经理,更...

    2018-03-04
  • APP UI动效设计中六个基本原则与最高原则

    app动效设计,现在已是各位APP设计师学习和临摹的方向。大家也会收集一些好看的APP动效设计作品。学习app动效设计,不是盲目的让界面动起来那么简单,一定不能滥用。要学会克制。

    2017-05-14
  • 【交互基础】系列之解析移动端导航设计模式

    鉴于目前交互设计的知识体系较为混乱,我写了这个[交互基础]系列专题,旨在整理移动端交互设计基础知识。巩固自己的知识体系,也与大家共勉,打好基础,才能飞得更高!

    2017-04-30
  • 如何设计可交互的email,调动用户的参与感?

    Email营销通常与市场推广活动挂钩,是帮助你达到推广目标的最有效途径之一。但如何确保你的营销邮件的内容与品牌紧密相连?这一直是营销人员面临的一个挑战。用来克服这一挑战的战术多如牛毛,而可交互的email正迅速崛起为最具创新性、动态性和最流行的方式,他们让用户深深着迷、参与其中,相关设计师和开发人员都应该引以为豪哦!

    2017-05-17
  • 又是高分!北京林业大学交互设计专业课143分复习方法分享

    又一个高分!北京林业大学交互设计专业课143分复习方法分享-孙跃桐我决定考研大概是在16年的9月份吧,因为决定的时间比较早,我以为我准备的时间很充足。真正开始准备是在17年我先开始报了新东方的英语政治课,想先将公共课的基础打牢,在后期复习专业课的时候会有更多的精力于是我将上半年的精力全部都用在学习公共课上面。想在9月份招生简章出来之后我就开始专心复习专业课。但是当九月份招生简章出来之后,我就开始慌了。我本身想考的就是本校之前也问过考研的...

    2018-04-22
  • 几何动图采集,设计师数学能力大爆发!

    原文作者:Adam Plouff 分享自微博:@Victoria_ia   哎呀妈呀,我要去补习一下几何学了。  

    2015-07-08
  • 淘宝UED:如何高效输出移动APP产品原型

    如何高效输出移动app产品原型? 清晰的产品思路,顺畅的协同合作,齐备的素材元素,真实的体验感受…保证过程的高效,更要保证有效的成果。下面我们将分三步走,来完成高效输出移动app产品原型。 一、输出以界面为单…

    2015-07-10
  • 天下产品一大抄!!!

    提要:互联网的产品设计是个快速迭代的过程,我们都希望自己的产品和别人不一样,也提倡创新精神。而笔者提出了一个不同的观点——抄越。因为抄袭,所以卓越。 个人觉得互联网的产品设计首先是个快速迭代的过程,其次…

    2015-01-08