从Surface Studio聊一聊实体设备上的交互细节

相信小伙伴们这两天的朋友圈基本躲不过微软大法的霸屏。作为工业设计背景的我,也是被它深深地impress到。所以今天我想来聊聊,实体产品上的交互体验。Handles are better for continuous control (e.g. trombone)
“手柄”对于连续性的控制更加合适。
Buttons are better for discrete control (e.g. piano keyboard)
“按钮”对于状态有显著区别的控制更加合适。
Handles leave you in control (e.g. opening a car door).
“手柄”是将控制交付于用户手中。
Buttons are more likely to trigger something automatic (e.g. opening an elevator door).
“按钮”更倾向于触发一个自动化的过程。


相信小伙伴们这两天的朋友圈基本躲不过微软大法的霸屏。作为工业设计背景的我,也是被它深深地impress到。所以今天我想来聊聊,实体产品上的交互体验。

从Surface Studio聊一聊实体设备上的交互细节

根据现有的产品来分析,并用两个dial类型的产品来做引证。(因为是基于个人经验,如有疏漏,请大家多多指正。)

Zero Gravity Hinge 零重力合叶

我想先放一放最吸睛的Surface Studio, 首先来说说这个看似简单的合页。

从功能上讲,合页看似是一个非常简单的部分。因为它要做的事情就是让用户能effortless(基本不做功)的情况下可以把屏幕立起来、趴下去。

让我们回想一下传统屏幕的作用,顾名思义,它主要是为了呈现内容,可以说大部分时间只是在做一枚安安静静的软妹纸。

然而当你把显示器放趴下来的时候,这个妹纸的功能就变了(呃。。)

我想说的是,她的功能从单一的显示内容,变成了一个可交互的主入口。

用户在上面写写画画,无时无刻在进行零距离的接触。这不经意的一推,瞬间就从passive vertical surface 切换到了 active horizontal surface。

从affordance的角度去思考,这种转换也是两种行为的变换。

一个是被动接受的行为 passive receiver,另外一个是主动创造 active create。

如果你仔细去看看视频中出现的场景,再结合微软的商业重点,你会发现其实他们关注的是如何在企业环境下去使用这个产品。

来,我们试想一下几个场景:

(1)当我早上到公司的时候,我先打开outlook看看有什么新的邮件,处理下,再去看看几个咨询网站了解下时下的新鲜科技,也有可能去看看昨天同事发过来的屁屁踢。这个时候屏幕只需要直立状态即可,因为我们只是在被动的接受这些信息。

(2)而10点左右,刚好有个小会,要和其他组的同事讨论些方案,那这个设备下面设计的四个支点就起了很大作用,这种dyadic collaboration,你可以通过简单的转动设备就可以完成分享。这也支持了在小范围内分享内容做了支持。

(3)方案讨论个差不多,我要把结论汇总,做一个汇报出来,这时候在生产内容的时候,就会把Surface Studio激活,支持我生产新的内容。

你们发现了什么?

对的,微软就是把studio定位于一个多场景办公利器。

而这也是与Wacom的Cintiq有很大区别的地方,Cintiq的设计为个人而生,Surface Studio的设计侧重服务于多人之间的协作(generative collaboration除外)

Surface Dial

这真的是一个给人 aha moment 的外设。让人不禁想说“wow,原来还可以这么设计新的输入装置!”

作为UX设计师,我想大家每天都在focus在屏幕内的东西,然而跳出屏幕,其实也是另一个世界。

就拿Surface Dial来说,它带给我们的就是屏幕之外另一个维度的交互。

首先还是从affordance入手,远远看去Surface Dial就像一个大按钮,但是即使你没有任何使用这款产品的经验,仅仅从物理形态上就能很快判定这东西既可以转又可以按。

对的,这两个行为就是这产品的主要交互方式,作为按钮,可以当做简单的开关,可以在这种1和0的状态下做切换。作为旋钮,支持产品可以在一个范围内做调节。

这里可以参考Bill Verplank提到过的Button和Handle来做深入思考。

http://www.billverplank.com/Lecture/(原文链接)

Handles are better for continuous control (e.g. trombone)

“手柄”对于连续性的控制更加合适。

Buttons are better for discrete control (e.g. piano keyboard)

“按钮”对于状态有显著区别的控制更加合适。

Handles leave you in control (e.g. opening a car door).

“手柄”是将控制交付于用户手中。

Buttons are more likely to trigger something automatic (e.g. opening an elevator door).

“按钮”更倾向于触发一个自动化的过程。

然后,Surface Dial在数字这层(Analog和Digital作个区分)也做了不少功夫。

当Dial不在屏幕上的时候,有三个可以控制的又很直觉化的操作:

  • 时间-也就是可以在时间轴上作交互,比如有限的重现作者的创作过程;
  • 空间-可以在不同页面上做快速切换,迅速找到自己需要的内容,也可以调整视角;
  • 比例-当然也可以放大或者缩小

当Dial被放在屏幕上的时候,indicator的设计 大家注意到 在Dial周围出现的菜单,居中的位置一直有一个状态条,显示当前的颜色等等各种信息,这实际上是辅助这个旋钮来提示用户当前的位置。

按钮的设计可以让Dial在菜单与选择菜单项两个状态之间自由切换,还不考虑单击或者双击的情况。

Dial在屏幕上出现的相对位置可以帮助Dial来根据当前的任务来确定应当显示出来什么合适的菜单选项。

众所周知,物理按键的好处是给用户的反馈是不需要视觉和听觉,只需要触觉即可。而且相对另外两个感知器官,触觉更适合于帮助用户建立Muscle Memory,也就是条件反射。这种操作,不需要占用用户很多cognitive load(认知负荷),对于用户待在“Flow”(心流理论,Mihaly Csikszentmihalyi)中,很有益处。

当我们观察到产品上的什么秘密和设计的决策点时,才能知道我们设计的时候还有哪些方面可以提高,哪些地方可以创新。

另外,今天想一并讲一讲的两个产品是Nest以及我前东家Steelcase的Media Scape Puck。我们一个一个来。

Nest

Nest也是一款设计工业设计和交互设计结合非常完美的产品。它是一个应用场景更加明确的设备,调节温度是它最主要的功能。那我们不妨拿传统的空调控制器和Nest作比较。

前者需要一格格的按上下的按钮来去控制温度,而Nest只需要优雅的一转,就转到想要的位置,这其实就呼应了我们之前提到的dicrete control和continuous control之间的区别。

不知道大家想没想过一个问题,当我们改变空调温度的时候,我们真的是想调节到特定的温度上么?

相信答案肯定是否定的,因为我们对温度这个抽象概念并没有很准确的衡量,我们在脑海里仅有概念的是当时的温度情况,对吧?

所以,我们在操作的时候其实只会考虑现在冷,我们要调暖和些,现在热,我们要调冷些,而我们冷多少热多少并没有个具体数值,所以在这种情况下使用这种Continuous control的交互方式更符合用户的心理模型。

而在Nest的数字界面上通过对比现在的温度和调节后的温度来给用户一个反馈 – 我现在很冷,那我就要这个增大的幅度更大一些;我现在其实就稍微有点冷,那我只需要小小的调节暖和一点就够了。而从界面的背景颜色也用了橘黄色和蓝色来代表加热和制冷这两个当前状态,提示我们当前设备的运行情况。

大家如果仔细看过Nest的安装说明就更会发现,这个产品是把体验做到了每个细节,作为一点知识都没有的小白用户,也可以轻轻松松把家里的旧的空调控制器换成Nest。这样的产品怎么能不成功!

Steelcase的Media:Scape Puck

这款产品看着非常简单,甚至不能称其为科技产品,然鹅交互上的文章也是做的足足的。

我先稍微介绍一下这个冷门的东西是干什么的。

在公司里面,大家分享文档是家常便饭,一般来说就一根VGA的线大家插上拔下的,每次插拔都要大动干戈一番。然而当每个人都有一根这样的线,事情就变得简单的多了,谁需要分享屏幕谁就按一下自己前面Puck,内容就直接投射在显示器上。我第一次使用的时候,是一种如沐春风的感觉。这就是media:scape puck,而这个产品也就是一个圆形的按钮而已,虽然比不上这个高大上的Surface Dial,但是这个东西算是爷爷辈的存在了。

Signaling(信号反馈)做的恰到好处。

整个Puck的边缘是有LED的,显示白光的时候,证明设备运转OK,但是并没有将内容投射在显示设备上;而当显示绿色的光的时候,暗示内容已经投射在显示设备上。

那这么一个小东西有没有交互呢?其实是有的:

与现在通常使用的投射手段相比她有一个贴心的细节,就是每个人要切换到自己的屏幕的时候都要伸手去按下自己前面的Puck上的按钮,而这个动作会被所有人都看到,与自己在电脑上操作不同的是,这个动作给其他用户一个信号“你们注意了,我要换内容了”。正是这个动作,让其他参与会议的人有了更“顺畅”的体验,并不是硬生生的从一个内容状态切换到下一个,我们的脑子是需要有准备的。

归根到底呢,交互是设计关系(relationship)的,不管是人机,还是人与人,还是人与自然….(扯远了,噗)。大家也不难看出,用户体验并不是被媒介所限制的,更多的只是把人放在设计决策前头,为人要达到的目的去服务,具体你是用一句话,一张图,一个APP,一个产品,一个建筑空间,一套商业模式,还是一整套服务流程,不变的是将对用户的深入思考,经常问自己为什么这么做,用户到底面临的是什么问题, 让自己的好奇心带着你去对设计做更深入的思考,那才是用户体验的未来。

以上~over~

 

作者:石头

来源:UXOFFER

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    ——https://zh.wikipedia.org/wiki/控件

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