应用中的游戏化设计

应用中的游戏化设计

作者:_Ammy

 

游戏借着其互动性、反馈性、挑战性、快速成长性等特点,拥有着让玩家长期专注于其中的神奇力量。而若将游戏的这些特点引入到一般的产品设计上,也可能会产生意想不到的效果,这就是游戏化。游戏化的原意是指“把不是游戏的东西(或工作)变成游戏“,指在非游戏情境中使用游戏元素和游戏设计技术。

如今身边的许多产品(APP)都或多或少引入了游戏化设计。曾经,你可能会为了点亮QQ的一些勋章而去尝试没有使用过的应用和游戏;你也可能会为了多挣几个扇贝而坚持着打卡背单词。这就是游戏化设计带来的体验,游戏化制造乐趣,激励用户。激发用户的心理动机,提高参与度。我们的大脑渴望解决问题,渴望得到反馈和认可,渴望游戏提供的很多其他的愉快体验。

 

首先我们看一下游戏的共同特性:

娱乐性:游戏具有娱乐玩家的作用。

挑战性:游戏通过设计各种挑战让用户获得成就感。

有目标:游戏通过给玩家设置目标激发玩家的动机。

有规则:游戏有一定的规则让玩家通过挑战达到目标。

而当我们引入游戏化设计的时候,同样也是不同程度地包含这几种特性的。

 

游戏化设计的例子:

根据Yu-Kai Chou所提出的游戏的八大核心驱动力分类,并结合身边产品辅助分析:

 

1.史诗意义与使命感,当人们感觉他们在做一件比自己更伟大的事情时,就会动力十足。

典型的例子如维基百科,在维基百科上编辑内容的人称为“维基人”,维基人自愿无偿建设维基百科,更多是因为他们觉得这是一件有意的事。设计常常是赋予用户行为以深层次的意义或者赋予玩家以特殊身份。支付宝则用蚂蚁森林的游戏化方式倡导低碳生活,当你知道自己在APP上“种下”的一棵树也对应着现实中种下的一颗树时,你或许也会兴趣盎然打开支付宝去照顾照顾那棵树。

应用中的游戏化设计

支付宝蚂蚁森林

 

2.进步与成就感,因为我们对取得进步、提高技能、完成任务和克服困难有着内在的动力。设计常常体现为进度显示、积分奖励、排行榜。如keep的跑步等级勋章。

应用中的游戏化设计

keep运动等级

 

3.创意授权与反馈,鼓励人们投入到创造性的活动当中,不断发现新事物,找出新的可能性,并及时地获得创意表现的反馈。

 

4.所有权与拥有感,人们受到激励,是因为感觉到拥有或能控制某样东西,这时候他自然想要改进现有、获得更多。如一个小众APP<念>,每日更新赠送积分,而积分可以抽宠物以及升级宠物。

应用中的游戏化设计

 

5.社交影响与关联性,这一驱动力囊括了所有激励我们的社交因素:师徒情谊、社会认同、社会反馈、同伴关系、甚至是竞争和羡慕。如QQ的沟通标志,社交平台的关注与被关注的数据衡量等。

应用中的游戏化设计

QQ好友互动标识

 

6.稀缺性与渴望,因为某样东西稀有、难得,或者不能立刻获取,我们会愈加想要得到。B站的大会员、淘宝的超级会员等等,都是需要用户的不断参与换取的,而会员制有着非会员所没有的权益,并以勋章、头像显示、互动形式等方面展现出来,满足人们的炫耀心理和身份认同。

应用中的游戏化设计

淘宝淘气值会员制

7.未知性与好奇心,人类对未知事物有着天然的求知欲,以及对不确定事件的期待。最近阴阳师手游掀起的抽卡热也是利用了这一点。如金额随机的微信红包、摩拜的红包车、墨墨背单词APP的签到随机奖励等等,墨墨中抽到连续一样头像能获得额外签到奖励。

应用中的游戏化设计

摩拜红包车

应用中的游戏化设计

墨墨签到奖励

 

8.损失与逃避心,人们害怕失去。唯品会深深地利用这一点,用户加进购物车的商品会有倒计时,用户看到倒计时会有一种购物车会被清空,好不容易挑的商品不付款可能会失去的紧迫感,相信这也是唯品会促进销售的一个心理战术。同时,唯品会在网络不好刷新不出来页面时,并不是提示网络慢的相关信息,而是解释说当前“抢购的人太多了“,也给用户一种“快来抢购呀,大家都在抢购,再不买就要抢完啦”的心理暗示。

应用中的游戏化设计

唯品会购物车倒计时

应用中的游戏化设计

断网提示

游戏化设计警示:

游戏化模块应结合产品设计目标:游戏化是为产品目标服务的,比如一个产品想提高日活,那么可以设置签到奖励活跃度奖励;想提高用户参与度,也可以相应地设置积分参与奖励。

游戏化模块不应喧宾夺主:产品定位和产品主要功能才是设计的关注重点。
文章来源:简书

头图来源:http://www.199it.com/archives/96369.html

 

推荐阅读

【技能GET】用海量日志数据驱动游戏运营和决策
【分析】传奇游戏纪念碑谷成功背后的秘密
【译文】伟大产品背后的设计原则
【UXRen译#135】你真的知道怎么设计一个按钮么?
【分析】传奇游戏纪念碑谷成功背后的秘密
 

UXRen公众账号
关注UXRen微信公众号(cnUXRen)

UXRen社区欢迎各界用户体验从业者及学生投稿优质原创文章。投稿请关注UXRen社区公众账cnUXRen(上面有二维码)留言“我要投稿”,小编会及时与您取得联系。

版权声明:除转载文章外,本站所有文章版权归UXRen社区所有,转载请注明出处:UXRen社区,并保留本站原文链接地址。本站部分文章来自互联网及公开渠道,如有侵权请及时联系我们。邮箱:contact@13tech.com.cn

原创文章,作者:震天下,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/21039/

(0)
震天下震天下
上一篇 2017-08-07
下一篇 2017-08-07

相关推荐

  • 微信红包后台系统可用性设计实践

    作者:方乐明(现任微信支付应用产品系统负责人,主要从事微信红包、微信转账、微信群收款等支付应用产品的系统设计、可用性提升、高性能解决方案设计等,曾负责 2015、2016 和 2017 年春节微信红包系统的性能优化…

    交互专题 2023-03-03
  • 无限滚屏、分页亦或加载更多,到底怎么选?【UXRen译#139】

    作者:Christian Holst(翻译:xiuxiu  审校:Gogi) 电商网站里展示商品的最佳交互形式是什么?是分页、“加载更多”按钮还是无限滚屏?我们在Baymard机构开展了几项持续整年的大规模可用性测试,研究了50多家主流电…

    2017-08-04
  • 设计如何操纵人的想法—来自于Google的设计伦理学家

    作者:Tristan Harris 译者:@Steve-Mr 与 @WayneMaa 和 Oscar Wei   愚弄人们,要比让人们相信自己被愚弄了简单。 我十分了解科技如何劫持我们心理上的弱点,这也是过去三年,我在谷歌研究防止上亿人的心智被科技…

    交互专题 2017-08-07
  • 这是我见过的最差的作品集【UXRen译#171】

    作者:Alex Cornell (Facebook设计师)   |  翻译:冬柏,校审:天蛙   这是我见过的最差的作品集。我总结了一下这些糟糕的作品集,都存在以下几点问题:   1、作品集只有一个段落 在你的个人网站我没有看到任何作品…

    交互专题 2017-08-07
  • 如何设计完美的移动端表单【UXRen译#169】

    作者:Levi Kovacs   |  翻译:楠木,校审:小蟹   不是所有人都喜欢填写表单。它不是什么有趣的事情,但它是我们必须做的事,完成一件事情的方法,可以说是一个工具。所以,让我们不再关注如何让它有趣,而是如何…

    交互专题 2017-08-07
  • 【UXRen原创】杀死转化率的 4 大 UX 错误

    作者:Sean Ellis   译者:吆喝科技   本文编译自 Sean Ellis 所撰写的《UX mistakes that are killing your conversions 》 ,作为资深交互设计师, Sean Ellis 谈论 UX 在转换率优化的重要性。Sean Ellis 是 Qual…

    交互专题 2017-08-07
  • 向APP用户请求权限的正确姿势【UXRen译#188】

    作者:Nick Babich |  翻译:Gogi,校审:June Wang   你知道吗,平均每个APP在用户安装的前3天就会流失80%的日活用户。 大部分人下载一个APP后,用过一次就删除了。这是因为用户虽然会在一开始尝试使用大量的APP,…

    交互专题 2017-11-29
  • 【笔记】对话十五年设计老兵问答实录

    2017年10月28日,UXRen深圳分舵举办了《对话十五年设计老兵:提问&分享&讨论》的分享活动,本文基于嘉宾刘云天设计总监的问题回答整理而成。   活动笔记(by A.King & 绿宝): 问题1:你在腾讯10年的…

    交互专题 2017-11-13
  • 优化夜间阅读体验-夜间模式设计通用方法

    作者:花咯   你有没有在夜间使用移动设备的习惯?你觉得QQ现有的夜间模式亮度在使用时是否舒适?为了能够更科学的验证我们的设计,我们通过对比度分析、尼特值测试、色彩亮度和色彩通用性等维度去设计界面,并总结…

    交互专题 2017-08-07
  • 埃森哲设计思维成就价值创新:从“外在美”到“内在美”

    作者:杨鹏(埃森哲数字设计与创新经理);田晖(埃森哲数字咨询服务总监);王曦(原埃森哲数字设计与创新顾问)   领先企业已经认识到,设计不仅仅停留在产品的 “外在美”,而应聚焦在更具商业价值的“内在美”。那…

    交互专题 2017-09-18