产品设计不能闭门造车

产品设计不能闭门造车 

用户调研的重要性不言而喻,没有用户调研的产品设计是闭门造车,不能完美解决用户的痛点,自然也不能创造最大的价值,那么用户调研到底应该怎么做呢?

产品不同阶段的诉求

之前的文章中,笔者提到过用户体验5要素,战略层、范围层、结构层、框架层和表现层,每一层次都对应着不同的用户调研目的。

在产品制定市场战略时,需要定性的研究以确定产品的定位、产品的目标用户,以及用户需求。

在进入范围层后,需要对用户做定量的研究,确定功能的优先级,哪些功能是主要功能,哪些是次要功能,再根据产品预算、开发团队能力等对功能做取舍。

在此之后,进入设计的“纸面”阶段,需要做的是用户可用性测试,对已经产出的设计,无论是功能逻辑还是界面结构,甚至是界面的样式、颜色等都可以做可用性测试。

在一款产品成功上线后,在迭代的过程中,用户调研同样重要,根据产品的用户使用情况做数据分析,不断地改进功能的业务流程或用户体验。

用户调研步骤

首先笔者需要强调的是在产品的战略层,用户调研并不一定是王道。对于一个全新的产品或功能,笔者并不建议过多依赖于用户调研的数据,因为用户对于没有接触过的产品或功能,没有太多的认知,可能感受也是基于想象,这样的数据可能并没有实际操作的价值。反而这个时候对于产品的决策更多要取决于产品经理或者项目负责人的经验优势。

在现有市场,比如已经很成熟的社交领域要上一款新产品、已经上线很久的产品要准备迭代,都是针对已存在于用户概念中的产品,这时候可以更依赖用户调研,也就是“用数据说话”,可以更加有效率地击中用户的需求点。

具体的用户调研步骤,可以分为以下几个部分:

产品设计不能闭门造车

1.目标

无论是什么样的用户调研方法,都需要设立最初目标,比如确定目标用户、挖掘目标用户的需求或者某一个功能的可用性测试。

2.假设

根据已有的经验做出判断,预测用户调研可能产生的结果。

3.方法

设计师需要根据调研目的、时间或经费条件,以及测试者是否易招募等条件选择合适的方法。

4.执行

根据第三步所确定的方法完成用户调研。

5.分析

将用户调研所收集的数据做分析,在分析的过程中深度挖掘数据背后所反映的价值点。

常用的用户调研方法

1.调查问卷

用户调研可以从调查问卷开始,将用户细分成更小的群组,每一个群组的用户都是由具体某些共同关键特征的用户所组成。比如交友网站可以通过人口统计学划分用户,年龄、性别、教育水平等等。又或者将用户的背景作为分组的依据,比如金融类的软件,有的用户有丰富的金融背景知识,而有的用户甚至连银行利息都不会算。

2.用户访谈

首先需要根据不同的用户群组选择受访者,并且准备不同的问题。其次在访谈过程中逐渐和用户一起探讨,说出重要的优点或者缺点,发现问题。并且可以根据用户的回答临时调整问题,甚至可以依此询问没有事先准备的问题,并将此记录下来,之后仍然需要将用户带回问题主线。

3.焦点小组

设计师在确定了需要调研的核心后,带领5-9人进行关于这个问题的讨论。在讨论的过程中,主持人要确保方向的正确性,发现并引导用户发表更深层次的见解,同时要避免人群中出现主导人员以免影响其他参与者的思维。

4.情景调查

设计师可以在得到用户允许的情况下,将用户日常使用产品的过程记录下来,在此过程中甚至可以询问用户相关的问题以便更好了解在日常生活情境中的用户行为。一个全面的情景调查可以揭示一些无法通过其他方法获知的、极其细微的用户行为。比如笔者曾经在地铁上发现,当看到微信朋友圈有更新的红点时,很多用户点击朋友圈不是为了查看好友分享的消息(这一点从他们点击朋友圈后,并没有查看消息而是直接返回上一界面可以得知),只是为了让红点消失(当然这种观察并没有得到用户的允许)。

5.任务分析

与情景调查类似的一种研究方法,让用户与产品的每一次交互行为都发生在执行任务的流程中,比如在线订机票订任务。此时设计师会要求用户将任务的每一步交互都做分解,并且讲述出这样做的原因。当出现了任务流程中的卡顿,设计师可以做相关记录,同时给予简单的提示以便任务可以顺利进行。

6.可用性测试

请用户来使用你的“产品”。这可以是一个已完成的产品,也可以是测试改版的效果,或者在上线之前发现可用性的问题。

产品设计不能闭门造车

在产品的不同阶段,并不是每一种调研方法都适用,设计师要根据调研的目的、调研方法适用的背景作出判断,比如可用性测试对于确定产品需求毫无作用。所以只有在正确的调研方法下所获得的数据才能确保任何决策都时刻走在产品的正确方向上,不出偏差,这样才能做出一款符合用户心理预期、切中“要害”的产品。

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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