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网易游戏交互设计师分享:游戏交互设计做什么及学习的关键性方法

起点学院

嘉宾介绍

陈振华,网易游戏做交互设计师

分享主题

游戏交互该如何做,新人该如何入门

交互设计是什么

首先我们来理解下,我们平时认为的交互是什么?

ONE. 用户研究,调研

TWO. 功能分析,了解一下我们这个产品,也就是老大给我们的功能需求。具体的我们又包括功能结构图)比如,下面这个就是我们所说的功能结构图

THREE. 情景分析,根据用户使用环境来确定产品的实际功能、可能表现形式、防错机制等,比如,我们当时说手机拍照,现在也开始使用了防抖、快拍等功能

FOUR.我们还要去做竞品分析,很多时候,我们刚开始学,其实就是抄袭了,特别是互联网的应用,由于有明确的规范,所以在做竞品的时候,看起来像抄袭了。

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微信钱包界面

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钱包支付宝界面

对于支付宝和微信红包,希望大家去了解下,毕竟两个国内少有的大金主,对于这两个入口界面,肯定是非常用心的,体验方面也应该是国内非常优秀的。

FOVE. 流程设计 ,大部分公司的交互设计师在这里,工作就算基本完成了。互联网的流程设计与游戏的流程设计还是有很多不同,前者主要是树状流程图,后者更多的时球状。

SIX. 始验收工作,包括程序实现,GUI效果图实现,用户反馈。游戏交互设计,这是非常关键的一步

游戏交互做什么呢?在了解这个问题之前,我们先了解下,游戏为什么需要做交互?

在很多人理解,游戏需要策划、美术还有程序就够了,要不我们再加一个产品经理,这就完事了。我要交互干什么,有个卵用!

在回答这个问题之前,我先给大家看两个界面。最关键的界面。

签到界面设计:

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为什么说这个界面呢?因为签到的目的就是为了提高留存,包括次留、七留和月留

这个时候,我们可以通过了解这两个界面之间的区别来了解交互设计的作用。

其他的比如:

老大:我要做个地下城玩法,给我整一个

设计师:好,来了

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大家可以了解下两个方案的区别所以,游戏的交互设计师,除了简单的解决用户的体验,更多的时候是解决老大的问题,然后在玩家和老大之间找个平衡点。

所以这里最主要的任务是:平衡

这个词,很广泛,下面我们来一点点解释这个词。比方说,你现在是打算做一个游戏交互设计师,那么首先应该干什么!

玩游戏! 游戏首先是玩出来的

最典型的,如果你不喜欢玩游戏,你自己就很难把游戏做好。这个是所有职业的共性。别的专业我们不去讲他,就说游戏交互,你玩游戏对你的这个职业有啥好处:

ONE.玩游戏才能理解老大在说什么

比如现在老大给你说,我要做一个背包,你来给我设计下。你要是不玩游戏,或者说只是简单的看别人游戏做了说明,你会以为,背包只会是一个物品展示功能和分类功能。

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但是很明显,背包肯还包括对物品的处理功能

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是不是这样就完成了,肯定不是,我们还得想一想,万一玩家在想其他玩家展示你的背包的时候,这个界面怎么显示。如果你不玩游戏,这个隐藏的功能,你肯定不会知道,而老大更不会给你一一解说,因为太费时间,而且,他会觉得你很弱智,你要知道,比如网易的策划,基本都是清华北大的人,智商太高。又比如,老大这时候给你说,我要做个公会膜拜的功能,如果你这时候只是去简单的找竞品,你会找到这些界面

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如果你拿出类似的方案给老大,一般情况会得出两种结论,第一,你完成了他给你工作,第二,这他妈是什么,也太丑了。但是,如果你玩的游戏够多,你会理解老大的真实想法是,类似膜拜的功能!这个时候,你需要去做的是,挖掘膜拜功能到底是在玩然后,再用你玩过的游戏,进行包装。

TWO.多玩游戏可以增强同事的交流

THREE.了解游戏

因为我们知道游戏的交互设计,我们再学学是学不到的,关于这么方面的书籍也很少。这也说明一个问题,游戏设计规范性很少!没有规范,我们就需要自己去找规范,这个时候,你玩的游戏足够多,你就有更多的基本数据,那么的规范就更有普适性。

FOUR.沟通效率!

很多时候向别人讲述或者描述你的方案的时候,像某某游戏几个字,比你的一大段话,更有效率。这时候,大家会讲,我去,你说了半天,要做游戏交互设计,就是玩游戏呗,这多爽,我去上班,每天玩游戏,玩多了,我也能做。

当然,结果肯定是:NO!

为什么说游戏交互不仅仅是玩游戏呢!来看看入职工作内容以及培训

因为,我刚来网易的时候,我也是这么认为,结果到了公司之后,看看我都干了些什么!

入职第一个月:

员工培训培训内容:1、素质拓展一周;2、系统分析一周;3、AE一周;4、交互方案设计一周

入职第二、三个月:

1、 骨骼动画制作。(大家可以下载一下《圣灵zero》这款游戏,里面所有形象的攻击动作或者受机动作,有一部分就是我做的)。或者可以这么理解,你在玩游戏的时候,英雄打怪,怪物会模仿现实生活中,发生一列的反馈,比如摔倒、旋转等等,这些动作,就是你做好,然后程序调用

入职半年:

交互界面制作:就是说游戏中的所有界面,都是人工拼接起来的,就像我们做的拼图游戏。音效整理:每一个交互反馈。界面转场都要有东西提示,应该是说明音效,模拟那种环境,对不起,这都是交互设计需要做的事(间接应对了多玩游戏的说法)。因为这都是体验的范畴,都需要你去解决了。音效那边会根据你对声音的描述,然后制作出你想要的效果。

动效制作:你做了一个交互,你的交互反馈不炫酷,那还叫游戏。但是,这个交互反馈,在你脑海中,应该有个大致的呈现吧,你不描述出来,专业动效没法给你做。最最关键的问题是,前期动效不会跟进游戏的,但是老大又想看到效果,所以需要你自己表现出来!(所以我非常不好意思的告诉大家,我他妈就这打砸的活,还没有干好!)

入职一年

做交互文档:需要对所有的文档进行整理,以备今后迭代(迭代这个坑太深,我希望下次有机会,单独做一个课题,去讲,游戏交互的迭代问题)

UI资源整理:游戏中除了很多效果图啊,美术图、动效资源啊,都需要你去整理,去压缩,包体越小,玩家越愿意下载,毕竟中国通信大爹从来不会再你下载的时候给你停机的。一个不小心,我的厕所就没了)怎么把资源量变小,同时保证游戏的品质,这个是需要你仔细去处理的。这个时候我明白了,为什么你们这帮高材生会受到欢迎了。很多人都读不读大学没有太大区别,但是为什么你大学,再考研,他们不能。这个时候选拔的除了智商,更多的时品行,比如你考研,可能是聪明,也可能是坚韧的性格或者负责的态度。无论是哪一种,他对你的工作,都很重要。

工作经验总结:

ONE.我好大家好

你自己做好不算本事,能够让别人更好,才是硬道理。(我好他也好,他好我也好。这句台词太经典,我慢慢能体会了)

TWO.总结才能成长

回想起来,研究生的论文阶段,真的是收获太大了。(ps:我入职网易前,我从来不玩游戏,除了玩过dota,很喜欢,因为很团队。入职后,真的是各种不适应,差点没法转正,因为我根本不懂策划在讲什么,我做出的方案太烂了。后来是通过把我的制作经验(所谓的执行设计)写了一份文档,然后被老大看见了,直接转正了)

THREE.熬夜心得

锻炼是决定你赚够一定钱之后,是否能过自己想要的生活最基本,最核心的东西(恩,你摸你摸,我的胸肌大不大!)如果你足够好,你还需要去组织团建工作,因为在游戏的开发中,交互设计师师直接沟通过老大的存在,GUI、美术、音效、程序、动效,都是你的下游,这些关系都需要你去经营的。所以我们常说,做好设计,其实很适合做管理层,就是这个意思了。今后的工作途径是走专业型,还是管理型,看你自己喽。(初级设计很苦逼,走出来了,海阔天空)讲了这么多,其实只是对游戏交互的一个基本了解。因为大家现在还没有去做游戏,所以,具体干货,我现在只是给大家列个框架,具体怎么实现,我们接下来可以慢慢讲。

关于游戏交互的一般性流程说明

ONE.交互设计流程

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TWO. 框架搭建

界面形态:全屏、类全屏、弹窗

内容布局:左右布局、上下布局

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操作流:点击,双击、长按、拖动、滑动等等,你要定义好每个操作,应该隐喻的功能这是在工作开始之前,就必须搞清楚的,这样才能事倍功半。

THREE.确定交互风格

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你确定好哪一种风格了,今后在跟老大沟通设计方案的时候,更有利。

通用控件规则文档(这点和互联网应该是相通的,在axure上制作一整套交互控件,可以极大的提高工作效率,以前我懂,后来知道真相的我眼泪流下来)

优点:保持操作统一,降低开发成本后续设计时,可直接沿用统一控件规则,不用再每个文档中单独写方便程序统一开发,调用一样的界面和控件,不用单个程序自己写一套:

输入规则(输入框)

滑动控件

界面信息为空时通用反馈方式提示说明tips长按说明tips提示类弹框按钮通过操作音效
FOUR. 制作实现 阶段命名,了解程序的基本实现规则给gui制定基本的命名规范文件夹命名,自己的管理规范
FIVE.文档输出(新建/维护)写什么?

文档需要包含:

1、 基本交互操作说明

2、 界面信息内容

3、 界面流程/逻辑:跳转逻辑(从某个界面到另一个界面)的很详细清楚(关闭/跳转界面)

4、 操作提示语:错误提示,成功提示

5、 操作视觉反馈(音乐音效说明):时候要加反馈特效/点击是否有音乐音效,添加音效(告诉程序),按钮是否有点击状态

6、 界面状态:为空时,(升级到最高时),售空时,每个状态都需要考虑全面,并在文档中说明

7、特效添加说明(可在特效制作完成后再进行补充)

文档基本要求:

1、 清晰易读,表达准确,描述具体(具体哪个界面哪个按钮哪一步操作等等),不能含糊不清,没有确定下来的内容,需要标注清楚

2、 逻辑完整(可提供给GUI 程序/ QA设计/开发/测试)

3、 撰写时,脑子里是一个完整的交互系统,逻辑清晰,细节设计到位,对界面特效,音乐音效有预期或者具体的需求

4、 给程序开发时,一定要文档到位

文章来自:Lofter 设计夹

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