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VR/AR开发程序中直接搜索Sketchfab的3D素材 / Vive Pro 如何买更省钱?/ Vulkan拥有直接内存分配器

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【Sketchfab推出新API,3D内容“搜索引擎”可植入VR/AR应用中】

   Sketchfab今天推出了最新的 Download API(下载API),允许应用开发者直接把Sketchfab内容导入他们的3D、VR和AR软件,这样就无需要求用户离开他们的开发环境。Sketchfab表示他们希望成为“3D的搜索栏”。

   Sketchfab表示,最新的API在 Creative Commons 授权下开放了数以万计的模型,支持用户通过内容名称、标签、类别、多边形数量等属性来搜索内容,帮助他们直接访问3D材料。应用的使用者能快速搜索Sketchfab上的3D模型,并作为glTF格式直接导入至应用环境。看这个宣传视频感受更直观,时长1分11秒:



   现在这个搜索栏仅显示支持 Creative Commons 授权的3D模型(目前Sketchfab中有超过150000个),但用户在未来可以导入自己的内容和已经购买的内容。

   除了API之外,Sketchfab还推出了Unity、Unreal和Godot的导入附件,以及与Torch3D、Minsight、Spatial stories、Selerio、StellarX、Holobeam、AnimVR、Plattar、Sketchbox3D和Looking Glass的本地集成。

【Vive Pro 4月5日上市,迷之定价让新手这样买更省钱】

   今天HTC宣布其将在4月5日 HTC Vive 上市两周年之际正式发售旗下 HTC Vive Pro 专业版VR头显,售价6488元,不包含操控手柄、定位器、VIVE无线升级套件。

   如果你是一名新VR用户,意味着你可能没有拥有过 HTC Vive 头显,也没有手柄、定位器配件。同时,资金充足的你又准备配置一套 HTC Vive Pro 系统,以步入VR娱乐世界。目前你至少可以通过以下两种方式来配置一套 HTC Vive Pro VR 系统。

   那么HTC为什么把 Vive Pro 单头显的成本定价那么高呢,甚至导致出现了“买配件免费送旧版Vive头显”的现象。据分析推测这样的目的是为了使新消费用户自以为“得便宜”地选择第二种方式,第二种方式能给HTC带来市场宣传好处,出现了“一次购买,两套销量”的现象,使得HTC Vive头显在市场上的销量数字更加光鲜。

【AMD为Vulkan创建了一个直接内存分配器】


   对GPU内存的全面应用控制是新款显式图形API(如Vulkan和Direct3D 12)的主要差异化功能之一。在以往的API中,GPU驱动可以完全控制你创建的曲面和缓冲区,根据应用程序希望如何进行渲染的推断来视图,以及将GPU与其他系统元素(如显示合成器)共享的需要来调度内存以实现良好的性能。在现在的显示API中,GPU仍然是一项共享资源,这意味着驱动仍然有其他工作要做。但现在你已经可以完全控制应用程序所使用的GPU内存,比方说如何放置、如何分配,以及如何移动以适应你正在渲染的内容。作为应用程序开发者,这对你来说是一种新负担,我们通常不清楚处理它的最佳策略是什么。

   为了解决这个问题,AMD为Vulkan创建了一个直接内存分配器。


   1.0版本支持从较大的分配块中轻松分配缓冲区和图像存储,并附带一个旨在说明如何使用的示例。示例主要是渲染具有索引缓冲区、顶点缓冲区和纹理的立方体,而这一起都是通过库进行分配。对于未来2.0版本,AMD计划包含对所有分配策略(适用于需要进行纹理流式传输的游戏)的支持。所以大家可以留意未来的库更新。

   这个API定义在一个记录详尽的头文件中(与STB非常相似),而且代码为MIT授权,包含一个Apache授权的依赖项MathFu(仅用于样本,而不是库)。你同时可以非常轻松地更换以自己的STL变量,或者甚至是完全移除AMD的STL兼容数据结构。所以如果你是使用EASTL之类的东西,或者像AMD一样定义自己的内部STL兼容结构,集成该库的工作量将非常少。


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