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UI设计、交互、产品、都应该具有这十种思维模式!!

注:文章由 集创堂联合创始人CEO纯色老师和设计帮联合出品!


这篇文章从十个维度深入挖掘交互设计的思维模式,如果你是UI设计师、初级交互设计师、产品经理、那么这篇文章很值得你学习。


笔者在和纯色老师探讨交互设计思维时,老师说“不管你是UI、交互、产品,在团队中都不能是孤立单一的技能,要用联系的观点去看设计,不能分裂来看”。老师说的很对,做UI设计到最后是离不开交互知识支撑的,同样交互、产品也应该具备对设计的审美,这样每一个角色再探讨产品时才不会各自其说找不到共同的认知。



一、人的认知习惯


认知是个体认识客观世界的信息加工活动,人的认知是有共性和规律的,例如:当我们第一次去一个房子里访问,通常我们都是先了解房子的大致结构,哪里是卧室、厨房、餐厅、卫生间、这个结构输入到我们脑子后,我们才开始观察细节家具、家电、装饰品。


当我们的大脑遇到的信息太多时,大脑就会自然的形成分组,先录入宏观信息再完善细节信息,最终形成一个记忆,这就是人的认知习惯,多数人都是差不多的,不管是对一套体系的知识,还是对一个产品都是沿着相同的这种规律。


所以我们在设计产品时产品形态语意定位要符合人的认知习惯,我们设计的app页面内容有主有次,这样让人的大脑更容易接受页面的信息,从而形成深刻的记忆。

如何站在这种认知习惯上更好的运用它呢?看下面两个词:

这是两种思考问题和接收信息的思维模式。

下面来测试你在思考问题时,是自然流动思维模式,还是线性结构思维模式。

第一种答案:

“操作方式不一样、应用场景不一样、信息承载量不一样、页面结构不一样等等”。

回答的模式是想到一个说一个,这种被称为自然流思维模式。


第二种答案:

从这两个端来讲:移动端相对pc产品而言,更加注重交互体验,功能更加精简。移动端的产品在交互上更多的和手势动作相结合,同时移动端设计会和自身特征结合起来,如:录音、拍照、蓝牙、GPS、重力感应、push推送等”。

pc端屏幕较大,擅长做复的图表呈现、特效制作、数据计算、后台管理、pc迭代速度更快、硬件兼容性更高等等”。

回答的模式先总结后细化,就像上面说的对房子的认知,先格局再细节。这种答案是拥有体系化的思维模式,它是有一个结构,思路更清晰。

初级交互设计师是自然流动思考问题!

高级交互设计师是线性结构思考问题!


总结:

自然流动与线性结构思维模式适用不同的场景。

1、自然流结构是一种随机放松的一个状态,更感性。适合休闲娱乐,比如商场的结构就是自然流圆形结构。自然流方式不适用于学习,因为录入信息没有规则不成体系不容易形成记忆存储。

2、线性结构是比较有规律有逻辑的录入信息,例如看书,从第一章节有序的往后看,这样获得的信息更有沉浸性,容易形成体系的认知。思考问题更加理性有规律,有说服力。

二、创新与干扰

上图一个人戴着折射眼镜躺在床上看书,我们很多时候都有类似的想法,感觉戴上这个东西特别轻松,这种创新其实是一个非常经典错误的创新,他的根本问题在于,人看书时会有100种场景,这种场景只是解决了一种当前的状态,却影响了其它99种场景的运作。


把一个mp3设计成糖果含在嘴里,可以用舌头播放音乐,控制这个mp3通过骨传导来传递声音。设计者当时觉得这是个非常另类的创新,也是给一些另类的人使用,但是这种另类的产品在推广的时候,很难准确的找到这方面用户,会增加推广上的成本。这种不够严肃的产品可能会对品牌形象带来一定的伤害。


google glass刚出来时候被业界一致看好,被称为可以改变时代的一个产品,他可以让手机里面接收的一些信息场景通过眼镜来传递给我们信息。最后这款轰动一时的产品死掉了,问题出在可替代性的原因上,google glass里面描述的大多数场景都是可以被手机替代的,而且还需要较好的落地环境,比如:全城Wi-Fi,再加上手指的操作灵活性要比眼球强很多,所以这款产品未能成功。

三、场景的思考


场景的思考能力对交互设计师和产品经理是非常重要的,能够想到一个产品更多的使用场景,哪些是高频率使用场景,哪些是低频率使用场景,哪些是特殊使用场景,这种思考能力尤为重要。


假设电影院失火,所以人都着急往外跑,门若是往里开,需要拉才可以开门,那么这个时候门是很难打开的,所以推门更合适。

再看安全出口标识,应该是在高处还是低处?

当失火时烟会往上跑,我们根本看不到标识,而且失火时人都要低头走,所以在低处更为合理。

一个连锁奶茶店,主攻四线城市,他们的奶茶店多用了一倍的灯光,因为县城和镇上晚上的灯光一般不够亮,要想让顾客更快的发现知道你,就是把奶茶店门外的灯调的更亮,最好是能成为那条街的路灯,这样结果每天会多带来几百块钱的收入。这就是对场景思考的重要性,就像在设计页面时会把重要的东西设计的更突出明显,让用户一眼就能看到。

四、故事与痛点


在传递我们产品的痛点时,要学会结合故事来传递。

例如上面这张图,一个很伤感的故事,一个女人在中年的时候遇到了人生的灵魂伴侣,对!她出轨了!故事最后一幕,外面下着暴雨她在丈夫车里,丈夫在外面,俩人互相注视着,有几次她的手悄悄的打开车门,她想打开这扇门和他就此离去,就在这时候孩子的喊声打断了她,让她回到了现实。

看完这个故事观众并不会责怪这个女人,更多的是觉得这是个凄美伤感的故事。这就是用故事掩盖了痛点。


一家公司引进一个先进的技术,用眼睛来控制手机,听起来似乎是一个比较酷的效果,但是用眼睛控制手机有个很大的缺点,就是有能耗问题,当时这家公司就考要不要上,不上可惜上了又好像不够有足够的亮点,最后加了一个故事决定上这个技术。

在北上广深这样的城市,很多上班族都要坐一两个小时的地铁,他们喜欢看视频打发时间,偶尔他们需要抬头看看自己到了哪一站,这短短的时间,却让他们错过了视频的精彩,在拥挤的地跌他们可能只能一只手控制手机要回退却颇为不容易,这个技术就是当你眼睛离开屏幕时视频会暂停,眼睛回到屏幕再次播放。

其实这个功能对用户来讲意义并不大,但是做为技术驱动的这种产品,如果想要提升品牌的价值,就要去引进新的技术,这种新的技术可以提升品牌的价值,对品牌的影响是较大的,所以后来这也是考上这个产品的原因之一。



五、按钮与效率


上图蓝色体验还不错,橙色体验非常糟糕

我们打字聊天用的键盘都是高频率使用场景,所以对输入的效率会非常敏感,UI设计师都知道苹果的按钮设计规范大小不小于44px*44px,这样点击时会保证准确度,但是有些高频的按钮还是设计的大一点为好,这样操作起来体验会更好。


对比上面两个页面,哪个更协调美观。


相信大家会有不同的看法,图一,图标的大小一致,画面更协调,图二,方大了播放暂停按钮,操作上更舒服,体验更佳。当我们有了这个认识之后,再去看这两个页面,相信大多数人会觉得图二设计更具美感,美感来源于我们认识到他具有更佳的体验,这也是菲茨定律。

(菲茨定律:菲茨定律是用来预测从任意一点到目标中心位置所需时间的数学模型,目标越大我们需要做的就越少)


六、设计制约

我们先来考虑使用场景,当飞行员准备要弃机逃生时,肯定是让他非常快速的反应过来,所以位置要设计在飞行员可以轻松碰到的地方,但是从使用频率上来讲按钮的使用频率是非常之低的,如果把它放在容易碰触到的地方,很有可能会误操作按钮把飞行员弹飞。所以基于这些场景使用的频率考虑再加上战斗机的结构和安全,保证飞行员和座椅一起弹出去,所以设计在座椅正下方,拉杆式操作最为合理。

七、状态与反馈


我们的产品在做出任何一个操作都要给用户一个清晰的状态,当前处在一个什么样的位置,之前有过哪些操作,之后将发生什么样的事,都有清晰的反馈信息提示给用户,这样还可以保持这个产品的控制感。


上图这个安装就是一个非常糟糕的安装,安装到70%时候进度条不动了,没有任何反馈,也没有任何的关闭按钮。


支付宝上传图片也是一样的问题,都是缺乏必要的反馈信息,没告诉用户当前的状态。

八、行为与流程


思考下面的问题

这两个行为有着不同的心理动机,所以在设计流程上也会有不同。


删除和拉黑不同的定义规则

删除好友,是对你毫无关心的意思;拉黑对方,是我讨厌你的意思;
于是,删除好友以后,所有聊天记录也一并被删除了;
然而拉黑别人,再恢复的时候,聊天记录还是可以恢复的;
所以,冷漠比讨厌更让人心寒。


当打开微信我们从通讯录找到一个人去聊天,完事点击返回按钮应该回到哪个页面?

从交互逻辑上讲应该从哪里来,就回哪里去,但是微信做了一个创新,点击返回按钮是回到聊天列表页面。因为b到c都是为了触发d,所以没必要回到c页面,这就是行为的原因在设计流程上的创新。(安卓手机这样的)


上图同样的在聊天列表页面打开是对话界面,从通讯录打开是这个人的详情页,都是基于场景设计了一个体验更好的流程。


九、行为与惯性


大家都知道人行横道会比马路稍微高一点,很多会留一个小坡儿,给一些自行车或者电动车上下坡儿。然而在生活中,很多行人也喜欢从那个坡道走。而不是把步子多高一点到人行横道上去。其实这就是惯性。我们在走路的时候脚习惯抬的高度是七分米,潜意识中就不会多抬高脚步去上台阶,因为这样就破坏了我们走路的惯性。


前段时间微信就基于这种理论做了删除的优化。

腾讯的斗地主游戏很好的利用这个惯性心理,每次当你失败了,会弹出一个弹窗,这个弹窗的操作区域就是刚出牌的操作区域附近。这样的设计只会让你反复的来玩这个游戏出不来,这就是交互惯性。

十、等待


等待的场景是很令人讨厌的,如何尽可能的减少或者消除这个烦恼呢?

例如排队时,提供进度条提示还需要多长时间、插播语音广告分散排队人的注意力、还有定位提示,距离100米、距离50米,把长任务分成几步会显得短了很多。

高层楼的电梯,需要坐很久的时间,电梯里面信号也不好,那么在电梯里面设计怎样的场景,会让用户感觉没那么长时间呢?答案就是镜子!因为人在镜子面前会觉得时间过的更快。

看下面三个进度条小动画,先快后慢好?还是先慢后快好?

1、先快后慢心理学的解释是,后面慢了用户不忍心放弃,会持续等待;

2、先慢后快心理学的解释是,开始慢用户比较有耐心等待,后面慢慢失去耐心  的时候再快起来,这样用户同样不容易放弃。

前两种都没有问题,但绝对不可以匀速,一定要变速,变速会让人觉得时间过的很快。


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