从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

互联网空间不像现实世界,它完全是一个平面化的二维虚拟空间,所有的物体都处于一个空间平面上,但是信息内容却是有层级关系的,那么应该如何在一个平面空间里来展现多重层级关系的信息呢?


互联网空间不像现实世界,它完全是一个平面化的二维虚拟空间,所有的物体都处于一个空间平面上,但是信息内容却是有层级关系的,那么应该如何在一个平面空间里来展现多重层级关系的信息呢?

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

人类总是能探索到新的领地,尤其是在虚拟的网络空间。为了有效利用手机屏幕上的有限空间,设计师们开辟了第三个维度,即在 Z 轴上展示叠加的分层动效进行交互表达。

在几何体系中,Z 轴是 X 轴和 Y 轴之外垂直于屏幕的轴,我们通过引入 Z 轴在交互设计中呈现三维的物理空间感。

Material Design 在平面的 UI 基础上引入 Z 轴即高度,通过抽象化纸片在物理世界中的形态,定义各种信息层级和常用状态的表达方式。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

via Jokūbas

通过在 Z 轴上进行分层设计,模拟物理世界中人与物的真实的交互模式,帮助用户理解产品设计,为设计师们带来更多发挥的空间。

接下来我们来看一些常见的分层设计,看它们是如何通过加入 Z 轴来营造富有空间感的交互行为的?

突出层级关系,引导用户操作行为

利用 Z 轴优先层级引导用户的行为,把最重要的功能摆在 Z 轴层级的最顶层,聚焦用户注意力,比如说发布一条新的帖子,发送一条消息等。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

via Michael Miller

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

拿Facebook 来举例,当点击某个好友头像后,俩人聊天对话层固定,顶部悬浮按钮则展示层级关系,不仅节约了空间,而且让用户搞清楚自己所在的位置,用户很难迷失。这个案例中,让 Facebook聊天层级始终位于最顶层,即用户的焦点中心。成功地利用了 Z 轴分层设计突出产品某个重要的功能,引导用户行为。

视角缩放

举例来说,当用户选择某个元素后,视角放大至详情页面,点击左上角返回按钮则可迅速回复到主菜单。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

via FΛNTΛSY

而 Foursquare 的 Map 案例则是展示了从高空往下鸟瞰的视角,放大了人眼的视角,感觉上人从远走近了该位置。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

无论是放大还是缩小视角,一定要厘清信息层级的关系,放大视角,进入更多细节的详情展示页面。缩小视角,返回到更高层级。

翻页动效 Fipping

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

via fastcompany

通过在电子屏幕里模拟物理世界中纸张特性,在虚拟纸上进行信息呈现,让页与页之间有一个上下层级关系;其中最经典的案例就是翻页动效。

翻页动效时常被用于电子杂志的动效中,它相当于完成一个 180 度的转场动效。最有名的就是 Flipboard 翻页手势,自然而直观,如果过渡顺畅自然的话,会感觉像是真的在翻阅一本杂志,给人带来意想不到的惊喜。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

Steller by Mombo Labs

翻页动效大部分都是基于卡片式设计,卡片式设计可以将大小不同、媒介形式不同的内容单元以一种统一的方式进行混排,实现视觉上的统一性和平衡性,可以翻面、折叠/展开、堆放,是一种十分节约空间的信息组织形式。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

图:Tinder

Tinder 有效利用 Z 轴层级空间堆叠了多张卡片案例。当点击心形按钮,表示对这个姑娘感兴趣,卡片堆叠到右边,点击 X 按钮,表示对这个姑娘不感兴趣,卡片堆叠至左边。

滑动 Sliding

滑动是最为普遍的转场动效之一,因为它简单易懂,设计起来也十分简单。常见被用于导航菜单或者隐藏面板中。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

上图:往上滑动可见位于下个一层级的隐藏面板,手机屏幕的空间就那么点儿大,上图案例通过把功能面板隐藏了,这样设计的目的无疑也节省了空间。

比如我们再来看下图 Gmail 的侧滑菜单栏设计,当激活侧边菜单,邮件列表向右滑动,露出侧边菜单。虽然侧滑是一个十分常见的动效设计,但是 Gmail 的设计仍然有很多需要值得注意的地方。

从二维到三维,利用 Z 轴打造界面的空间感

邮件列表位于 Z 轴的顶层,侧边菜单则位于次一层级,根据重要级别来看,位于顶层的邮件列表为主界面。这样做的好处是,当主界面往右滑出,这个滑出的距离恰好是够我们可以看到每封邮件的前几个字,让用户大概对邮件来源有个大致极其重要程度的了解,是多么贴心的设计啊。

一些关于 Z 轴分层设计的实践要点:

  • 不要刻意营造 Z 轴分层交互,用户使用体验才是最重要的。
  • 你需要考虑的是层级交互是否能帮助用户更好的理解你的设计?
  • 空间感在交互设计中存在的主要意义,是引导用户建立起对产品的使用逻辑。
  • 一般来说,每一个页面层级只传达一件事。
  • 想要加入一个菜单栏但发现没有空间?这时候可以考虑一下 Z 轴,比如通过隐藏面板把它放置到主菜单之下。
  • 无论是放大还是缩小视角,一定要厘清信息层级交互关系。
  • 谨慎使用层级交互,因为它会增加空间关系的复杂度。
  • 多观察物理世界中的真实交互,它给你的预期和感受,因为互联网设计中的很多灵感都来自于对真实世界的反映。

 

本文由 @eloisechou 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/27661/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-18 14:08
下一篇 2017-05-18 16:19

相关推荐

  • 《王者荣耀》的操作交互设计研究

    《王者荣耀》是国内最成功的手机版MOBA类型游戏。MOBA从PC的辉煌延续到了手游,当时很多人唱衰手机上的MOBA,主要还是操作上的问题,手机上无法实现鼠标的快速精确定位。为了优化手机版MOBA,大家进行了各种尝试,有触摸点击型(虚荣),有双摇杆型、单摇杆型,最终单摇杆+技能副摇杆结合的《王者荣耀》一统江湖,现在很少有人说王者手感不好的,它的很多设定都成了现在MOBA游戏的标杆。这里,我们就一步步地分解看看,王者的操作手感是如何设计的。...

    2018-02-26
  • 未来所有的产品都要围绕人性去思考

    过去的记忆 回顾计算机和互联网的发展,计算机的编程语言从C语言开始,到C++,到最近的go语言,不断地进化,趋势是Code越来越接近人的方面,Code是从计算机端向人端的进化,计算机的编程语言也诠释了科技的发展,以…

    交互设计 2014-12-17
  • 【分享】最全界面设计模式、APP和Web交互流程图

    这次设计夹的主编-晓黑同学为大家整理了史上最全面的APP和Web交互流程图的标准画法,内容非常的全面。通过结合自己的项目经验,把交互流程图做的更加清晰。在后面,还为大家整理一般的web设计模式及APP设计模式,以…

    2016-07-13
  • 交互设计七大定律之7±2 法则

    最近在整理交互设计七大定律,发现了这篇老文,内容很精彩,翻译下与大家分享。 最近在整理交互设计七大定律,文章要系统的看。 目录:【交互设计七大定律】关于交互设计法则“除非有更好的选择,否则就遵从标准——交…

    交互设计 2015-08-27
  • 视觉设计,是优秀产品不可或缺的一部分

    视觉设计的重要性跟这个世界看脸一样,不言而明。译者注:Huggies是一个婴儿尿不湿的品牌。译者注:有时候设计师会先收集一些图片文字之类的东西弄出一个合集,作为设计的参考和灵感来源,这类东西叫做moodboard。具体介绍可参考:https://en.wikipedia.org/wiki/Mood_board

    2017-05-07
  • 【10min学交互设计精髓】做产品要有风度(9)

    图片来源于网络小伙伴萌,有一周没见了,有没有想我呀~~快来看看今天咱们讨论些什么,有任何想法和建议都可以给我留言哦。我们常常谈起情商,人与人的相处方式。作为pm,有没有想过产品和人的相处方式呢?这个课题…

    2017-08-01
  • 从用户体验的视角聊首款《CSR赛车(CSR Racing)》

    原文作者:Om Tandon我最近一直在玩《CSR赛车(CSR Racing)》和《CSR赛车:经典(CSR Classics)》,在近期的游戏中我发现,Natural Motion在该系列的核心玩法、货币体系、社交机制和盈利模式中都引入了许多新的花样和用户体验功能,这些新元素的加入为游戏的某些方面带来了更好、更流畅的玩家体验。CSR-Racing-iPhone(from theiospost.com)CSR系列专为手游玩家设计,会话时...

    2018-03-26
  • 实例分析:室内地图交互体验分析

    因为做室内定位项目,需要涉及到室内地图相关功能,故分析、探寻高德地图、百度地图APP的室内地图设计逻辑,以为项目借鉴。本文从室内地图展示,室内地图与导航栏的对应两方面来分析对比,并针对部分内容提出相关建议。

    2017-05-09
  • 设计原则:组织信息的方式

    我们的设计必须显示展现出组织性良好的信息,这样用户才能很容易地理解所显示的内容。这是提供良好用户体验的关键。“信息可能是无限的,但信息的组织是有限的,因为它只能由LATCH组织:Location位置,Alphabet字母,Time时间,Category类别或Hierarchy视觉层级。”
    – Wurman,1996“我已经尝试了一千次找到其他方式来组织信息,但我最终仍使用这五种之一。” – Wurman,1996年

    2017-04-30
  • 交互设计基本原则(第二部分:默认和可见性)【UXRen译#157】

    作者:Bruce Tognazzini  |  翻译:邱金,校审:Chen Jing   一、默认Defaults 1.1 原则:输入框的默认值应该很容易“吹走” 当用户激活一个输入框,当前条目应该自动被选择,以便按退格/删除键或开始键入来清空条目…

    交互专题 2017-08-07