设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

本文作者将来聊聊设计产品的第一个环节——定义方向策略,这是后续设计的大前提和指导方针。我们需要从老板、产品/运营、用研及设计团队分别获取有效信息,进行分析整合,以得到正确、完善的方向策略定义。


本文作者将来聊聊设计产品的第一个环节——定义方向策略,这是后续设计的大前提和指导方针。我们需要从老板、产品/运营、用研及设计团队分别获取有效信息,进行分析整合,以得到正确、完善的方向策略定义。

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

独立项目中,交互设计师的工作可以分成四个核心环节:定义方向策略、确定解决方案、有理有据的进行设计输出、上线效果跟踪。本期要和大家分享的是:方向策略。

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

方向策略阶段需要明确了解本次设计原因及产品目标,进而梳理出核心的方向及策略点。

得出这个重要结论,需要向各方收集信息,包括老板、产品/运营、用户、设计等;通过对信息的去伪存真,归纳总结得到本次设计的原因、目标、方向、策略。每个点的提出都必须是有原因的,可基于策略、数据、反馈等。

一 . 全面收集信息

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

1.1 老板

清晰战略层级方向

老板指的是,此次产品设计的最终决策人。越往高层的老板,给到你的有效信息可能越不具体,比如跟你说“页面太冷清了”、“这个体验不行啊,去改改”等;像“目标是拉新”、“转化怎么这么低”这类说法都是比较明确的需求方向了。你需要做的是,挖掘出这些说法背后,老板真正想说的东西。懂得老板的“意思”将变得很重要,不然很容易走上“歧途”,无止境的迷失在改稿中。

攻略:

作为老板,更多的是在关心战略层面的事情,他很难直接告诉你具体应该怎么做,或者在那一刻他也还没想好怎么做。所以,在不确定老板想法的时候,最高效的方法是,用简单直接的方式提出几个可行的方向策略,拿给老板看,请他决策(展现方式可以多样,有时候就是几个关键词+图、策略分析PPT等) 。这样,老板可以直观的告诉你这个行,那个不行,或者都还差一点。

1.2 产品/运营

相对具体的功能需求/运营方式的想法

通常来说,负责产品的产品经理和运营经理应该是最直接、全面了解产品的人。通过他们,设计同学可以更深入的了解产品的现状和未来空间,同时给出适合产品当前发展的方向及可行建议(如功能、运营方式) 。在重点项目中,我们也会要求设计同学工作前置,主动参与到产品经理规划需求的阶段中。

攻略:

首先,要分清楚本次产品负责人及团队相关角色,这个很重要,后续各决策点一定都要与负责人做最终沟通和确定。

其次要清楚,不同水平的产品/运营经理能带给你的有效信息也是差异巨大的。设计师需要清晰判断,哪些信息是基于产品目标/现状的分析结果,去撇除掉产品经理主观个人色彩的感性表述。

  1. 全新版本 — 产品调性、产品侧想解决的问题、达到的目标
  2. 迭代版本 — 产品提出优化的原因,他们认为的用户目前最大痛点是什么

同时,针对不同类型的产品沟通经验,设计师可以梳理一个需求问卷表,这样能有效的提升工作效率,不用每次都从0开始梳理。清晰落地每一个问题答案,再开始设计,可以做到胸有成竹。

案例:

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

1.3 用户研究侧

用户是什么样子,有什么需求,现在解决的如何

用研同学在了解用户需求上有非常多针对性的方法,专业的用研同学会根据研究目标选择相应的方法获得真实的用户想法。

攻略:

部分没有专业用研团队的同学也不用着急,还是有很多方法可以自己尝试的去做。最基础的就是问和观察,设法找到你们产品潜在的用户,和他们聊聊天,看看他们使用你的或竞品产品的过程,一定会有所收获。

1.4 交互侧

设计师角度对产品的分析

每个职位看待产品的角度都是不同的,交互设计师的侧重点可更多放在用户实际使用体验的角度上。在这个阶段,设计师应针对不同类型产品,梳理出设计侧对产品的分析。

  1. 全新版本 — 该领域产品的特点,可尝试涉足的方向
  2. 迭代版本 — 现有产品的设计问题及可改进方向

攻略:

首先你要了解即将接手的产品。目标用户是谁,他们都会在什么情境下使用到你的产品,市场上已有的解决方案是否能够较好服务你的受众。

(1)全新版本 – 着重竞品分析

竞品分析绝对是把双刃剑,它能最快速帮你了解市场现状,但也很容易把你带入先入为主的状态。因此,在竞品分析时,我们建议多去反推,而不仅仅是看对方的设计结果。

举个简单的例子,同样是电商网站的首页,A产品把新品速递放在第一个楼层,而B产品则把促销放在第一个楼层;这时候就要反推为什么两个产品的楼层优先级会如此不同。结合品牌定位来看,A产品主打新奇特,而B产品则是以折扣优惠为卖点,这样就很好理解其中的区别了。

(2)迭代版本 – 着重数据分析

数据是最直接、不会曲解的原材料了。对于PC我们一般会看以下数据:流量来源、操作数据(PV.UV.蹦失率.区域点击占比.下单转化)、浏览效率(关注时长.浏览覆盖率)、GMV贡献值等。交互设计师可以重点关注区域点击数据这一块。

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

这里简单介绍下看数据的方法:

(1)选取稳定数据(很重要!排除大促、新上线缓冲期的数据)

(2)从整体到局部

  • 整体PV、UV、蹦失
  • 各模块占比是否正常(大容器,如楼层、新品模块)
  • 模块内各内容块占比是否正常(如单楼层内的品牌区、商品区、关键词区等)

(3)分析异常

  • 比如虽然在首屏,但是点击占比比三四屏还低,那这个模块可能在内容、样式上出现了问题,需要着重关注进行优化。

分析数据环节常被关心的一个问题是,如何判断数据变化是因为设计带来的效果呢?应该说,数据提升确实是会涉及到各方面的影响,入口引流效果、运营能力、设计表达等。因此,在引流不变,运营没有大规模人员变化(能力稳定)等的情况下,我们假定除设计外的变量是不变的;再在此基础上,去分析这个设计改动,为什么会带来数据提升(讲的出道理)。当然,A/B测试是最直观的体现设计效果的方式,相同内容,不同样式带来数据差异。

二 . 归纳方向策略

以上,我们分别介绍了在方向策略阶段获取四个核心信息来源的攻略,当你有效的获取了这些信息后,进入本环节的最后一个步骤——定论,通过信息聚类、分析讨论,输出最终的方向策略结论。并在结论输出后,与老板、产品/运营讨论迭代并确认。

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

设计产品的第一个环节:定义方向策略,有理有据做设计

攻略:

方向策略的划分维度可能出现多种。建议团队一起讨论,一个人思考容易有思维局限性。

小结

最后总结一下,今天聊了设计产品的第一个环节——定义方向策略,这是后续设计的大前提和指导方针,我们需要从老板、产品/运营、用研及设计团队分别获取有效信息,进行分析整合,以得到正确、完善的方向策略定义。

 

作者:晶晶

来源:http://jdc.jd.com/archives/2785

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/26225/

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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