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读书会第三期:《交互设计指南》

《交互设计指南》的作者Dan Saffer是旧金山一家产品设计资讯公司Kicker Studio的负责人,也是交互设计领域的思想先行者,经常在国际进行各种演讲活动。

这本书在国内最常见的是2010年发行的第2版中译本,其实它在2006年就有了第1版的英文版,它在10年前的目标读者群是设计行业的资深者,现在很适合交互设计师入门通读。

交互设计的4种方法

从2003年至2010年常见的交互设计方法论共有4种:以用户为中心的设计、以活动为中心的设计、系统设计、天才设计。

以用户为中心的设计(User Centered Design,简称“UCD”,是目前国内互联网企业通用支持的一种设计方法论)是指那些围绕着目标用户构建产品的设计方法,它的核心是“满足用户的需求”,简单来说就是用户就是大爷,设计师就是伺候大爷的仆人,大爷想要啥设计师就给啥。

在这种设计方法论中,设计师是为用户提供服务的,他们关注用户的需求和偏好,但是用户的想法和目标很难用数据去量化,在本书出版的时候大数据的概念已经出来了却还没有得到广泛应用,所以它在当时指的还是20世纪80年代的“用户知道什么最好”这种比较狭隘的方法论,实际上我们知道,在淘宝出来之前用户也不知道什么叫电子商务,这种设计方法论需要大数据的支撑。

以活动为中心的设计(Activity Centered Design,简称“ACD”,是2008年移动互联网规模化前国外盛行的一种设计方法论)是指那些围绕着任务路径构建产品的设计方法,它的核心是“满足任务目标”,用户在这种设计方法论里只是完成任务的“执行者”,设计师就像一家公司里的CEO,用户就是公司的员工,CEO制定公司的战略和任务目标,用户别无选择,只能按照制定好的路线往前走。

这种设计方略主要针对工业产品,比如电饭锅或者电灯开关的设计就是固定的,用户只能沿着既有的设计路径向前走。在互联网产品里,因为用户反馈非常频繁,设计师必须紧紧跟随着用户、揣摩他们的行为才能做出好设计,所以很少有产品会用以活动为中心的设计方法,只有设备类产品(例如手机)这种研发周期较长必须预先设定任务流程的复杂工具,才会部分采用以活动为中心的设计方法,随着以小米手机为首的手机厂商销售路径变短,厂家和用户的接触越来越频繁快捷,设备类产品也逐渐变成迭代式的了。

系统设计(Systems Design)的核心据说是设计一个系统,也有设计师声称它是指单独设计每个模块最后再将它们统一聚合起来,它是一种非常理论化的设计方式。我读了这本书后,发现它在书里只是阐释“有这么一种概念”,并没有说出多少实操性的设计方法,大家知道书里有这么回事就行了。

天才设计理解起来就很容易了,就是完全依赖设计师本人的设计,你想想乔布斯就懂了。它其实说的就是那些设计师一拍脑袋想出来的设计,国内绝大多数设计师采用的都是这种“天才设计”,但是这么多设计师里到底有几个是真正的天才,那就只有老天爷才知道了O(∩_∩)O~

读书会第三期:《交互设计指南》

简而言之,以用户为中心的设计方法论是目前互联网界盛行的方法论,你作为一个设计师如果上班的时候不整两句“以用户为中心”都不好意思跟人打招呼,这本书里提到了其他三种设计方法论,大家看看就可以了,做基础的设计工作时其实用不上的。

设计策略

作者认为设计策略和商业策略是紧密相关的,这是因为他生活的时代是智能手机尚未全面铺开的年代,那个时代的设计师主攻的领域是工业电子产品,他们对手机硬件的设计、电脑配件的设计有很大的发言权,可以通过设计改变电子产品的制造成本和品牌形象(目前的工业设计师也可以做到),所以作者在书里专门用一个章节讲解了设计师如何影响商业策略。

对今日的互联网产品来说,商业策略基本掌握在高级产品经理和企业CEO为首组成的高管团队手里,如果你是一个初入行的设计师,这里的内容对你的帮助或许并不是很大。

读书会第三期:《交互设计指南》

框定问题

当你遇到一个商业上的问题后,首先就应该看清楚这个问题到底是怎么产生的。是竞争对手发布了一款更好的产品?还是合作伙伴的利益诉求有变化?比如一款全球化的手机产品销量不佳,整家公司从高管到销售人员都要考虑问题出在哪,设计师的作用就是从专业角度给出自己的判断。

作者给出了五种找到问题在哪的方法,传统式研究、设计概要、相关方访谈、指标和投资回报率、竞品分析——这五种方法其实就是资料的收集与归纳、重看甲方的设计大纲、加强客户的需求访谈(主要针对企业端用户)、审查交互设计师的KPI考核指标、对市场进行竞品分析。

书里提出的方法太过粗糙,基本上已经不适合信息流通如此迅捷的互联网行业了,国内很多企业管理员工的方法已经变得更加严谨,产品经理对用户数据KPI的考核也有了相关依据。

确定差异

每款产品都应该和竞品相比有一个独特的价值点,这个与众不同的价值点就是产品赖以生存的核心,也就是产品竞争力的来源。差异点的来源可以是功能上的不同,也可以是品牌价值的不同,或者定价上的不同。

设计师对产品的差异化塑造往往是从功能上着手的,目前互联网行业的设计师对产品的品牌形象和定价普遍没有发言权,和工业产品时代的设计师大不相同,而工业产品的销售策略都是专门的销售部门负责的,和设计师的利益关系不大。

可视化和愿景

数据的可视化是设计师必备的专业技能之一,它能增强设计的说服力,可视化可以采用多种形式,从表格图片到故事版再到幻灯片都可以,尽量避免采用excel表格或者word文档,如果能做出视觉原型就更好了。

项目计划和路线图

建立项目计划和产品路线图通常是产品经理的任务,产品的生命周期和硬件的升级水平也会影响项目计划,这里指的就是产品经理的项目时间表,写上需要交付验收的时间和负责人。

读这本书必须结合时代背景来看,如果你看到作者在书里提到“指标和投资回报率”、“定价”这种和你的薪酬息息相关的问题,马上在一家互联网企业去找老板谈这种问题,基本上就等同于找死了,作者做的是工业电子产品,你做的是互联网产品,这两者有本质上的差别。

设计研究

用户调研是一件非常花费时间、精力和金钱的事情,小企业一般不会进行复杂的用户研究活动,大企业或者有组织地设计师群体才有能力进行深入的用户调研,常规用户调研只需要覆盖到用户访谈就足够了,招募6~8位用户进行电话访谈或者面谈即可,耗时太长的跟踪观察、消耗人力过多的大规模访谈都没有必要。

观察法:仔细观察目标用户的日常生活和行为习惯,通过对用户行为的分析看出他对产品的需求,进而优化我们的产品;

访谈法:直接和用户沟通,准备好问卷大纲,以面对面访谈的形式深入了解用户的诉求;

活动法:请用户通过拼图、建模等活动的形式构建出他们脑海中想要的产品,或者用故事板画出他们的经历(互联网产品基本上不适用这套方案,正式工作中,应该尽量不要让零星几位用户的主观想法干扰设计师的专业意见)。

注意:

①访谈活动的主持人是精通产品的专家,在用户测试和回答的时候不应该有任何引导性的言辞和行为,否则用户受到主持人引导给出了主持人想要的答案,却掩盖了真实答案,对构建人物模型会起到负面效果(在焦点小组中尤其如此,有兴趣的人可以百度下焦点小组的方法);

②调研时应该从被试者那里得到许可,并且对用户解释清楚研究的利弊,设计师理应尊重被试者的隐私并支付酬金,如果被试者要求,可以向被试者提供数据化的调研结果(规避法律风险和伦理道德问题)。

结构化研究结果

调研结果往往是数据或者纯文字记录的形式,这些信息在记录时往往都是杂乱无章的,这就需要设计师把它们处理成可视化的结果,如果没有可视化的结果,就会很难把调研的重点信息凸显出来。

就像我做调研时习惯用excel表格将用户的录音以文字的形式整理下来,但是这些文字里充斥着各种干扰信息,比如口头禅、重复语句、连续的断句等等,必须重整excel表格并对关键信息进行标红处理,最终整理成人物模型,才能看出用户的特性和需求。

将所有信息全部整理成可以观察的有效信息后,我们就可以把信息处理成可视化的图表或者人物模型,有时候对用户的需求还会删减分组,做成卡片的形式挂在面板上查阅,方法非常多。

这些繁杂的方法都是为了一个目的:摸清楚用户到底想要什么东西,将他们的需求整理归纳,最好能形成清晰的人物模型,这样会方便我们将来做功能设置和界面排布——设计师不是用户,只有用户才知道用户心里到底是怎么想的,要想摸清楚用户的内心世界,只能依靠调研。

记住,调研的数据一定要整理成概念模型或者人物建模,它才能在你的设计团队里以“切实可查”的面貌展露出来,你的调研才会有价值。

当然,依照目前国内的互联网企业形势来看,大多数企业压根不会做调研。

最后总结

从易读性、实操性的角度客观来讲,《交互设计指南》并不是一本优质的启蒙书籍,但是它的确一本系统性地讲解了“从设计想法到原型构建”该如何实现的基础书籍,书里提到的几种调研方式至今仍然被很多企业采用,还是有阅读的价值的。

除上述内容外,《交互设计指南》这本书还提到了费茨定律、席克定律、7分钟法则和构建原型的基本方法,鉴于这些设计法则已经是众多设计书籍老生常谈的说法,原型的构建也不是今天解读这本书的重点,我就写到这里了。

感兴趣的同学可以抽时间读读这本书,虽然它的干货不多而且初次出版已经是12年前,对交互设计师来说也有一定的参考价值。

读书会第三期:《交互设计指南》


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