开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

原文作者: Lars DoucetBennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。上述两部作品带有相...

原文作者: Lars Doucet 

Bennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。

上述两部作品带有相同的核心机制——玩家需要控制一个看上去很奇葩的男人,通过滑动鼠标的方式来控制男人手中的锤子,以点对点的方式与物体碰撞,从而爬过各种障碍物。

就这样,这就是整个游戏的核心。

游戏中唯一的“进度”就是“主人公爬到的地方离起点有多远”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起点,这时你就只能从头再来。

与《迷人远足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克难关》提供专业制作的图像、声音和无故障代码,尽管如此,它仍是一款怪异而又引人注目的游戏。每当玩家到达一个新地点的时候,叙述者 (大概是Bennett本人?)就会开始解释他的设计理念;每当玩家摔下去的时候,他会朗读一段关于在“逆境中取得胜利”的励志名言。

一般而言我会对这种游戏感到反感,但出乎意料的是我非但不讨厌它,反而非常喜爱这款游戏。

为什么?因为它以一种真诚、直接的方式,赤裸裸地呈现出了开发者的设计美学。

开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

Getting Over it with Bennett Foddy(from gamasutra.com)

设计美学

我喜欢游玩某些特定类型的游戏,也喜欢为某些特定类型的人制作特定类型的游戏。Bennett显然也是同路人,游戏刚开始的时候,叙述者说了这么一句话:

“我做这款游戏是为了某一类人,目的是让他们受尽煎熬。”

关于“受尽煎熬”的部分,我的设计美学正好与之相反。2004年的时候,一篇由Ron Gilbert撰写的文章中写道:

“普通的美国人一天中绝大多数的时间都是在办公室里失败,他们最不想要的就是回到家试图放松和娱乐的时候,还继续失败。”

而这句话也成为了我设计游戏时的座右铭。

我主张的设计美学是:在游戏中加入更多选项,让玩家可以以自己想要的方式去体验游戏。我的游戏《守护者冒险(Defender’s Quest )》特地消除了传统RPG结构中固有的痛点:时间榨取。在正确设置的情况下,玩家可以在三个小时内通关(尽管游戏中包含了100+个小时的内容)。《守护者冒险》不会用剧情来拖缓玩家的进度,也不会在玩家失败的时候直接将TA送回起点,即便是在玩二周目(New Game Plus)的时候也是如此。

尽管我俩的设计美学大相径庭,但我认为我和Bennett存在一个共同点,那就是对痛苦的尊重。

有意为之

当人们谈及游戏设计中的“痛感”和“困境”时,通常只关注那些在有意识的情况下设计出来的挑战,然而大多数游戏都充满了意想不到的挫折,游戏设计师往往意识不到这些挫折的存在。

而这就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克难关》的设计。游戏中的一切都是有意识的选择,设计师的意图赤裸裸地摆在你眼前。玩家的每一次失败、每一次挫折、每一次气到爆粗口,所有这一切都是故意的,叙述者的安抚之声也默认了这一点。意料之外的是,这些励志的话语竟然真能起到激励的作用。

也许有些人会认为叙述者鼓励的话语其实是在嘲讽玩家,但我自己却被游戏的真诚打动。

关于游戏的设计还有很多东西没说,但老实说,我真心推荐你去玩这款游戏。

下面让我们来聊聊叙述者没有谈及的东西。

尽管操控的方式存在限制,但操作起来十分流畅。主人公的大锤会跟着你的鼠标移动,除此之外没有其他控制选项。玩家会感到沮丧通常是因为无法达到自己想去的地方,而不是因为大锤失去控制自己乱跑。我总是在不经意间期待大锤能够夹在某个地方,等我点击鼠标的时候再开始移动,但这是不可能滴,无论你想勾住哪个位置,都得小心翼翼地滑动鼠标,在不撞到墙上并把自己推下悬崖的情况下做到这点。

我推测,有关《和班尼特福迪一起攻克难关》的评论大多都带有“受虐狂”或“虐待狂”之类的词汇,但我不确定这些词语是否恰当。没错,这款游戏充满了折磨,但我并不认为它(或它的设计师)享受折磨我的过程,感觉更像是“我给你建造了一个障碍,要做到毫不退缩、毫不妥协显然是不可能的。你不会相信自己能够克服这个障碍,虽然过程会非常非常艰难,但要克服它并非不可能。”

这与充满了死亡陷阱的跳台类游戏形成了鲜明的对比,在这些游戏中,设计师和玩家的乐趣往往都来自于被出乎意料的陷阱杀死。平心而论,Bennett开发过的其他游戏也是半斤八两。

我永远不会开发像《和班尼特福迪一起攻克难关》这样的游戏。多数试图玩这款游戏的人几乎马上就会感到沮丧。游戏中没有难度选项,没有检查点(checkpoints),而且为了防止玩家修改存档(save-scumming),游戏会自动存档。

然而除了一次次地尝试之外,没有其他选择。在长达几个小时的、徒劳无功的攀登之后,我开始疯狂挥舞、旋转着大锤,电光火石之间,我竟然爬上了整个悬崖!我几乎不相信自己的眼睛,肌肉记忆竟然帮助我以极小的精确度完成了几乎不可能的事情!

然后一次手残就又把我送回了起点…

当然,我还没有通关。说实话,我估计自己永远都不会通关,但是我很庆幸我玩了这款游戏。

本文由游戏邦编译,转载请注明来源,或咨询微信zhengjintiao

原创文章,作者:交互精选,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/35993/

(0)
交互精选交互精选
上一篇 2018-03-21
下一篇 2018-03-21

相关推荐

  • sketch都能设计海报了?PS爸爸慌了...

    sketch只能做界面设计?曾经我也这么觉得,自从我知道了他的这款插件——looper惊!呆!了!大写的“服”,sketch你越来越接地气了,废话不多说了,让我们先欣赏一张我用这款插件做的一张海报:不得不说,他打破了我对sketch的偏见,对线条的处理过渡很自然到位,我做的时候只花了5分钟,没错!5分钟搞定!所以重点来了:如何用looper做到这张海报的效果呢?第①步1.下载安装包2.双击  looper.sketchplugin完成安...

    2018-03-09
  • 【UI交互设计】首月结课作业展示

    花瓣美素是全国最大的版权素材平台,本文章内学生作品图片,未经允许,严禁抄袭和转载。花瓣网丨花瓣美素教学中心,承担天津市大学软件学院数字媒体专业UI交互设计方向120人的教实训任务,在刚刚过去的第一个月里,通过同学们和教师团队的不断努力,专业核心课程《图形图像基础》和《用户体验设计》等两门课程教学任务圆满完成。《图形图像基础》是UI交互设计专业的专业必修课。通过企业教师的认真指导和对该课程的学习,同学们对UI交互有了进一步的了解,在企业教...

    2018-04-17
  • 设计法则 | 实例解析「交互设计七大定律」在设计中的应用(下篇)

    资深交互小菜鸟,交流可加微信:Mandy8888-上篇内容笔者介绍了「交互设计七大定律」的前五个,接下来笔者将剩下两个定律为大家做个实例分析~~《设计法则 | 实例解析「交互设计七大定律」在设计中的应用(上篇)》六、复杂性守恒定律/泰思勒定律(Tesler’s Law )1、复杂度守恒定律/泰思勒定律(Tesler’s Law )简介复杂度守恒定律(Law of conservation of complexity)由Larry Tes...

    2018-01-30
  • UED建筑品谈 | 昭君博物馆:土木轮回

    📌编辑 | F.项目竣工的下午,一片低黑的云朵重重地飘盖过来,浓烈的阳光穿过云缝狠狠地砸在了和周围土地一样色质的“夯土”表面上,一派陌上苍歌的景象。新的“土木”谦虚地溶嵌在大地之上,迥异的材料体验感却反而没有让建筑消失,熟悉得甚至可以忘记的“土”和“木”。体验变得几分陌生,他们与大地一同构建了令人难忘的场所。这让我想到几米漫画书里的句子:“……看不见的,看见了;遗忘的,记住了。”——曹晓昕主创建筑师曹晓昕中国建筑设计院有限公司副总建筑师...

    2018-02-02
  • Axure RP 8 入门手册 – 第3章

    第3章元件功能概述第1节鼠标的操作第2节元件的使用第1节鼠标的操作麦子:老师,老师!小楼:干吗,干吗?麦子:不......小楼:呃......麦子:我想做一个页面,但是那些元件都怎么用啊?小楼:点住了拖到画布里面用呀!麦子:我知道是拖进去,但是我想要一个向左倾斜的圆形。小楼:你是仇人派来玩儿我的吗?圆形怎么倾斜?麦子:对不起,老师!少打个“椭”字。小楼:艹。在Axure中,如果需要一个椭圆形,可以放入一个矩形元件到画布中,然后,点击矩形...

    2018-04-05
  • 面试被问Axure水平?菜鸟这样学,快速做出能拿去面试的原型

    众所周知,Axure是产品经理必备的工作软件。BAT对于产品工作2-3年的面试者,均要求熟练使用Axure。面试者如果带一份好的标准的产品原型作品,会加分不少。那么一份能拿去面试的原型,长什么样呢?(以下是6周axure实战班同学作品)1、原型里,会梳理产品的功能流程2、标准的低保真原型3、清晰、明确、可读性强的原型注释如果你也想做出能拿去面试的原型图想学好Axure,不让Axure阻碍自己的发展,却苦于这些问题?没人监督指导,自学还没...

    2018-04-20
  • 用AB测试改进用户体验设计,做出正确决策

    本文转译自TubikStudio,全文有删减。设计师们每天都在面对一些难以抉择的情况。面对这样的问题,有经验的团队会对两者进行测试,来确定哪种方案最好,其中一种流行的方法是AB测试。AB测试将用户分成两组,每组都显示不同的版本,一半看到A版本,另一半看到B版本。AB两个选项的差异根据产品经理来决定,可以是颜色差异,也可以是位置差异等。两个版本的有效性可以用浏览量、点击次数或其他数据来衡量。对于设计师来说,这是分析目标受众群体行为模式和特...

    2018-02-24
  • SKETCH教学视频

    则灵君分享的是“静电的sketch设计教室”教学视频,对于新手自学来讲非常的合适,感谢静电,讲解的非常的清晰明了,视频就在这儿,剩下的就需要你付出时间去学习咯,祝大家学有所成!链接: https://pan.baidu.com/s/1iIbE-DI_yHLayj7wue49yQ 密码: mw25·—END—·

    2018-04-20
  • 想为 iPhone X 做交互设计?你需要读这篇文章

    点击上方“CSDN”,选择“置顶公众号”关键时刻,第一时间送达!作者丨NIELS译者丨陈冬【编者按】尽管 iPhone X 采用的全面屏设计方案已经是当下技术的最优解,但其“刘海”却依然引起了众多吐槽,在无法达到真正全面屏之下,为何苹果会选择使用非主流的“刘海”设计,而不是主流的“窄额头”?这是一个仍然在讨论的问题。对于众多的 iOS 工程师及设计师而言,为 iPhone X 进行屏幕适配以及交互设计才是重中之重。对此,本文作者 —— ...

    2018-02-01
  • 818那些影响用户体验的创意

    作为创意经常不通过审核的一枚苦逼广告主,你一定经常看到以下拒绝原因:因模糊、变形,出现马赛克等原因导致无法识别,请优化。人物形象影响用户体验,如【动作不雅、衣服暴露、大头照】。文字包含【低俗、不良诱导、负面描述】等影响用户体验。……有没有觉得很委屈,很痛苦,很莫名其妙?作为苦逼的设计师,好不容易满足了甲方爸爸的变态要求,没想到又被更变态(划掉,正规)的腾讯社交广告审核拒绝了。概括一下,这些拒绝原因全部称为“影响用户体验”。那什么是影响用...

    2018-04-19