开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

原文作者: Lars DoucetBennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。上述两部作品带有相...

原文作者: Lars Doucet 

Bennett Foddy制作的游戏向来都很奇怪,有时甚至会故意激怒玩家。尽管这类游戏完全不是我的菜,但我还是一玩就停不下来。Bennett最近刚刚发布了一款名为《和班尼特福迪一起攻克难关(Getting Over it with Bennett Foddy)》的游戏,它的灵感来源于一位捷克游戏开发者Jazzuo在2002年推出的一款B类游戏经典《迷人远足(Sexy Hiking)》。

上述两部作品带有相同的核心机制——玩家需要控制一个看上去很奇葩的男人,通过滑动鼠标的方式来控制男人手中的锤子,以点对点的方式与物体碰撞,从而爬过各种障碍物。

就这样,这就是整个游戏的核心。

游戏中唯一的“进度”就是“主人公爬到的地方离起点有多远”,然而玩家一不小心就有可能跌回到起点,这时你就只能从头再来。

与《迷人远足》不同的是,《和班尼特福迪一起攻克难关》提供专业制作的图像、声音和无故障代码,尽管如此,它仍是一款怪异而又引人注目的游戏。每当玩家到达一个新地点的时候,叙述者 (大概是Bennett本人?)就会开始解释他的设计理念;每当玩家摔下去的时候,他会朗读一段关于在“逆境中取得胜利”的励志名言。

一般而言我会对这种游戏感到反感,但出乎意料的是我非但不讨厌它,反而非常喜爱这款游戏。

为什么?因为它以一种真诚、直接的方式,赤裸裸地呈现出了开发者的设计美学。

开发者从用户体验的角度聊《Getting Over it 》

Getting Over it with Bennett Foddy(from gamasutra.com)

设计美学

我喜欢游玩某些特定类型的游戏,也喜欢为某些特定类型的人制作特定类型的游戏。Bennett显然也是同路人,游戏刚开始的时候,叙述者说了这么一句话:

“我做这款游戏是为了某一类人,目的是让他们受尽煎熬。”

关于“受尽煎熬”的部分,我的设计美学正好与之相反。2004年的时候,一篇由Ron Gilbert撰写的文章中写道:

“普通的美国人一天中绝大多数的时间都是在办公室里失败,他们最不想要的就是回到家试图放松和娱乐的时候,还继续失败。”

而这句话也成为了我设计游戏时的座右铭。

我主张的设计美学是:在游戏中加入更多选项,让玩家可以以自己想要的方式去体验游戏。我的游戏《守护者冒险(Defender’s Quest )》特地消除了传统RPG结构中固有的痛点:时间榨取。在正确设置的情况下,玩家可以在三个小时内通关(尽管游戏中包含了100+个小时的内容)。《守护者冒险》不会用剧情来拖缓玩家的进度,也不会在玩家失败的时候直接将TA送回起点,即便是在玩二周目(New Game Plus)的时候也是如此。

尽管我俩的设计美学大相径庭,但我认为我和Bennett存在一个共同点,那就是对痛苦的尊重。

有意为之

当人们谈及游戏设计中的“痛感”和“困境”时,通常只关注那些在有意识的情况下设计出来的挑战,然而大多数游戏都充满了意想不到的挫折,游戏设计师往往意识不到这些挫折的存在。

而这就是Bennet Foddy的作品最吸引人的地方,尤其是《和班尼特福迪一起攻克难关》的设计。游戏中的一切都是有意识的选择,设计师的意图赤裸裸地摆在你眼前。玩家的每一次失败、每一次挫折、每一次气到爆粗口,所有这一切都是故意的,叙述者的安抚之声也默认了这一点。意料之外的是,这些励志的话语竟然真能起到激励的作用。

也许有些人会认为叙述者鼓励的话语其实是在嘲讽玩家,但我自己却被游戏的真诚打动。

关于游戏的设计还有很多东西没说,但老实说,我真心推荐你去玩这款游戏。

下面让我们来聊聊叙述者没有谈及的东西。

尽管操控的方式存在限制,但操作起来十分流畅。主人公的大锤会跟着你的鼠标移动,除此之外没有其他控制选项。玩家会感到沮丧通常是因为无法达到自己想去的地方,而不是因为大锤失去控制自己乱跑。我总是在不经意间期待大锤能够夹在某个地方,等我点击鼠标的时候再开始移动,但这是不可能滴,无论你想勾住哪个位置,都得小心翼翼地滑动鼠标,在不撞到墙上并把自己推下悬崖的情况下做到这点。

我推测,有关《和班尼特福迪一起攻克难关》的评论大多都带有“受虐狂”或“虐待狂”之类的词汇,但我不确定这些词语是否恰当。没错,这款游戏充满了折磨,但我并不认为它(或它的设计师)享受折磨我的过程,感觉更像是“我给你建造了一个障碍,要做到毫不退缩、毫不妥协显然是不可能的。你不会相信自己能够克服这个障碍,虽然过程会非常非常艰难,但要克服它并非不可能。”

这与充满了死亡陷阱的跳台类游戏形成了鲜明的对比,在这些游戏中,设计师和玩家的乐趣往往都来自于被出乎意料的陷阱杀死。平心而论,Bennett开发过的其他游戏也是半斤八两。

我永远不会开发像《和班尼特福迪一起攻克难关》这样的游戏。多数试图玩这款游戏的人几乎马上就会感到沮丧。游戏中没有难度选项,没有检查点(checkpoints),而且为了防止玩家修改存档(save-scumming),游戏会自动存档。

然而除了一次次地尝试之外,没有其他选择。在长达几个小时的、徒劳无功的攀登之后,我开始疯狂挥舞、旋转着大锤,电光火石之间,我竟然爬上了整个悬崖!我几乎不相信自己的眼睛,肌肉记忆竟然帮助我以极小的精确度完成了几乎不可能的事情!

然后一次手残就又把我送回了起点…

当然,我还没有通关。说实话,我估计自己永远都不会通关,但是我很庆幸我玩了这款游戏。

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