交互学堂
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一款运动类APP的产品交互设计全过程(两万字干货)

这次的分享是前不久完成的一次比较完整的交互设计工作,基本上涵盖了前、中、后期的完整流程,包括前期的定位分析、用户调研、业务需求分析、目标用户画像、用户需求分析、关键因素分解、路径分析,完整的交互设计文档,以及后期的可用性测试,希望对需求分析、交互设计或可用性测试感兴趣的朋友们有用。

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第一卷 需求分析

1概述

1.1 产品目标

以运动为主题,选定某一种运动形式,完成一款 APP 产品的交互设计,内容集中在统计和分享运动量方面。

1.2 关键词分解

运动,APP,统计,分享,运动量。

1.3 工作流程与任务排期

1.基本定位分析(7月8日):通过头脑风暴,由产品目标确定基本的分析思路和调研方向。见本卷第2节。

2.问卷/访谈调研(7月9-11日):根据基本思路制定调查问卷,对目标用户进行问卷调研,寻找已有思路与用户期望的结合点。见本卷第3节。

3.业务需求分析(7月12日):确定产品的核心任务点,据此分解产品的业务需求。见本卷第4节。

4.明确目标用户(7月12日):由业务需求确定目标用户特征,分析核心流程的用户场景。见本卷第5节。

5.用户需求分析(7月13日):寻找目标用户使用过程与业务需求的结合点,分解产品的用户需求。见本卷第6节。

6.关键因素分解(7月14日):对所有需求进行关键因素分解,确定各个需求的动机、担忧和障碍。见本卷第7节。

7.归纳用户需求(7月14日):汇总用户需求,去重、合并近似需求,形成需求清单。见本卷第8节。

8.路径分析(7月15日):画出用户体验路径和情感坐标,整理各个接触点的问题和惊喜,力图在一套完整的路径上满足用户需求和提升用户体验。见本卷第9节。

2基本定位分析

接到需求后,可以感觉到这是一个看似简单却又不容易做好的需求。

从关键词分解结果看,很容易想到产品核心流程就是:

运动-计步-统计-分享”,也就是“产生数据-记录数据-统计数据-分享数据”的过程。相对于骑行、甚至登山、徒步等运动形式,跑步是最为普及、也最容易形成习惯的一种。

同时,在跑步类应用上,市面上已有咕咚、悦跑圈、虎扑跑步、动动、Nike Running、Feel等一众数不胜数、又各自都拥有一定的用户数量的竞品。虽然这样的数量说明这一市场已具有一定的饱和度,新产品脱颖而出的难度比以往任何时候都更大,但从另一个角度,这样成熟且已经发酵多年的竞品环境,已经为后来者提供了一片在合适的切入点可以快速成长的沃土。

因为当前国内具有“使用APP记录跑步”习惯的用户基数,也是以往任何时期都不具备的条件。同时,恰恰是这样的数量,也说明没有一家产品能够占据垄断性的地位,每个产品都在“运动-计步-统计-分享”这一主流程的基础上,通过各自的特色,吸引了具有相应目标用户特征的用户群体,都保有自己应有的生存空间。

因此,考虑到跑步(尤其是城市上班族的夜跑)族已日趋成熟的APP使用习惯和较为可观的用户基数,以及众多竞品提供的参考和分析样本,本次设计选择了夜跑这一运动形式,作为产品的主题。

确定了运动形式后,在设计调研问卷之前,还需要明确产品在数据的“产生、记录、统计、分享”这一枯燥的主要功能线之外需要突出的特色。

经过头脑风暴的罗列、筛选和整合,我最终选择留下的是下面四个关键点,作为产品定位的关键:

值得炫耀满足用户炫耀的需要。

群体感:给用户提供群体参与感。

竞争感通过竞争产生激励。

简洁:简化所有与主流程和以上三个关键点无关的功能。

第一点,是运动类APP很特殊也很有趣的一个地方。用户选择使用APP记录自己的运动成绩和统计数据,无论有任何其他强身健体、结识跑友之类的动机,几乎100%的用户都无法否认“炫耀”是一个非常大的使用动机和动力。因此,如果能提供“格外值得我炫耀”的东西,就可以对几乎所有用户产生一定的吸引力。

第二点是由目前处于“战国时代”的运动类APP市场上,用户群体的分散度所决定的。无论使用的是几大主流运动APP中的哪种,在同时使用这款APP的朋友都只有那么几个。即使几乎所有主流运动APP中都做了社区甚至IM功能,即使微信、QQ、朋友圈这几大分享途径成了每款APP的标配,也还是无力改变用户永远只有屈指可数的几个朋友在和他一同使用同一款APP进行跑步的现状。而社区和IM功能中,无论推荐多少陌生人用户,他们的存在、他们的运动记录永远和用户自己的存在没有产生足够的结合点。因此,在接受了用户群体分散这个现实条件的情况下,如何让用户能与陌生用户产生更好的化学反应、产生一定的群体参与感,个人认为比想方设法把应用内IM做得像QQ、微信一样好更有效果一些。

第三点是目前以悦跑圈为代表的许多竞品都在注意到的一个方面。上面提到的炫耀决定了使用产品的动机,群体参与感决定了对产品的归属感和依赖,那么竞争感则可以为痛苦(对大多数普通人而言)的跑步提供坚持下去的动力。

第四点来自我个人作为夜跑群体的一员,使用和尝试过几大主流跑步APP的体验。上面提到,起初,各家产品都在主流程的基础上营造了各自的特色并以此为生,而每个有野心争取更多用户的产品在研究了对手之后,都不约而同地选择将竞品的特色功能搬进自己的产品——打个比方,A产品做了社区、圈子,不久后B产品也加入了社区和圈子。

B产品做了IM,不久后C产品也更新了IM功能。C产品开始做线上马拉松,不久后A、B产品乃至D、E、F中马拉松类的赛事功能如雨后春笋。最后的结果就是除了小部分坚持特色(另一个角度上讲是迭代频率比较低)的产品功能还比较简单、具有辨识度之外(例如Nike Running,但另一方面,它的界面和功能上已经有点与时代脱节了),几家主流产品都发展成了相似度很高的“全家桶”。而这些“全家桶”的功能中充满你了不管适不适合自己就搬进来的功能,体积和使用体验都越发臃肿。因此,本次设计中将在参考竞品信息架构的同时,考虑删减大量对突出前三项特色无益的功能。

3问卷/访谈调研

3.1 问卷设计

围绕以上整理出的四个关键点,我设计了由以下17个问题构成、涵盖有夜跑习惯和无夜跑习惯人群的问卷。问题清单如下:

3.2 调研方法

这里必须承认的是,在调研环节出现了本次设计中一个比较大的难关。首先,调研形式的选择上,出于个人在其他行业领域的线上问卷调研经历,个人认为在没有合适、专业的线上问卷投放渠道的情况下,通过QQ群等类似方式投放的线上问卷,回收后的结果通常是非常不可靠的。

这种投放方式会导致具有相同特征的样本扎堆,且样本填写问卷的随意性较大,轻则导致统计结果无规律可循,重则严重误导根据统计结果而进行的决策。因此,本次设计中我倾向于选择线下调研。

但两天的线下问卷调研结果依然不尽理想,虽然样本填写问卷时随意性较大的现象比在线调研有了较大程度的改善,但在没有经费和人力支持的情况下,这样个人试验性质的小规模线下问卷在样本量上很受限,由此导致具有相同特征的样本扎堆现象依旧难以完全避免,难以形成具有统计意义的定量数据,只能形成一些定性的结论。

当然,就定性结论的可信度而言,已经比同样属于个人试验规模的在线问卷有了明显的提高。

最后一天,作为定性结论的有益补充,我根据第二节梳理出的前三个关键点,基本上依照与问卷类似的提纲,在朋友中对若干典型用户进行了访谈调研。

3.3 调研结论

以下是本次设计的问卷与访谈相结合的调研方式形成的定型结论,虽然没有大样本的定量数据那样优秀的说服力,但对个人试验性质的设计而言已足够具有一定的指导意义:

  1. 夜跑频率为3~4次的最多,而5次以上的极少。

  2. 夜跑者以独自夜跑居多。

  3. 夜跑强度集中在4公里以下,其中以2~4公里间居多。

  4. 有较多的夜跑者有同时使用APP的习惯,其中以咕咚和悦跑圈的用户居多。

  5. 无APP使用习惯的受访者中,多是由于不知道有这样的产品,还有部分用户认为带手机跑步麻烦,或怕手机摔坏,因而不带手机,或选择了手环类的产品。

  6. 群体参与感和竞争感最有可能提高用户使用产品热情和增强用户粘度,其次是科学的数据分析,而作为跑步类而非综合健身类的APP,类似“健身指导”的功能并没有被特别的重视。

  7. 受访者对竞赛功能的兴趣最高,其次是运动数据分析功能。

  8. 愿意将数据截图在朋友圈或微博分享的用户比例基本上是一半,不愿意分享的受访者认为这样的行为有可能招致朋友的“酸意”或产生厌烦感。

  9. 无夜跑习惯的受访者中,认为可能诱使他们开始夜跑的原因以“群体参与感”居多,这一结论与有夜跑习惯的受访者类似。

  10. 对无夜跑习惯的受访者而言,没有运动的习惯、缺乏动力、孤独感,可能都是不习惯夜跑的根源。

  11. 绝大多数受访者都认为,有竞争气氛的情况下做一件事的动力或热情会更高。

  12. 对一项竞赛和排名而言,无论涉不涉及经济利益,作弊都是最影响口碑和参与积极性的因素。

  13. 相比分享单纯的运动数据,愿意在社交平台分享证书的用户比例较高。

  14. 大多数受访者认为,当排名位于后半部分时,将使其产生的负面情绪大于产生的激励

4业务需求分析

根据基本思路梳理和用户调研的定性结果,整理形成以下12个业务需求。按重要性分为核心需求、主任务需求、配套需求三类:

  • 核心需求:赛区/赛季功能、升降级功能、等级证书功能、反作弊措施

  • 主任务需求:记录运动数据、可视化的数据统计与分享、跑伴(好友)及声援(留言)功能

  • 配套需求:注册功能、推送提醒、问题反馈、用户评分、广告

以下逐条对业务需求的目标、目的、指标和用户行为进行分析。

4.1 赛区/赛季功能

业务需求:赛季/赛区功能。用户可选择加入一个本地赛区和合适的组别(即每次运动最小需要完成的距离),参与一个赛季的竞赛。

  • 业务目标:为用户提供一个可产生归属感的群体

  • 业务目的:为用户提供群体参与感,培养稳定的使用习惯

  • 衡量指标:报名参加赛季的用户数

  • 用户行为:选择赛区,选择组别,报名新赛季。

4.2 升降级功能

业务需求:升降级功能(参考足球联赛系统、或炉石传说等游戏的“天梯”系统),同赛区、同组别的用户作为同一个系统,在不同级别进行每赛季一定比例的升级和降级。在赛季中坚持进行计分运动(即结果与赛季得分挂钩的运动,与不挂钩的自由运动相对应)获得积分。

业务目标:营造竞赛氛围,为用户提供竞争感。

业务目的:充分激发用户的好胜心,抓住用户不甘心落后甚至降级的痛点,通过竞争激励和鼓励用户坚持使用产品。

衡量指标:坚持全勤或缺勤次数少于一定值的用户数目。

用户行为:进行计分运动。

4.3 等级证书功能

业务需求:在赛季结束时为用户生成电子版的等级证书,可生成高清图片,视觉效果与真实证书力求相近。

业务目标:刺激用户进行分享。

业务目的:提升产品知名度,吸引更多潜在用户。

衡量指标:证书页面的分享计数,或注册用户数。

用户行为:查看证书页面,并向QQ好友、微信好友或在微信朋友圈分享证书。

4.4 反作弊功能

业务需求:依据运动的配速、步频、轨迹,通过一定技术手段并辅以人工抽查,进行最严格的反作弊筛查。

业务目标:增强平台数据真实性。

业务目的:鼓励诚信参赛,为用户更好地参与竞争增强信心。

衡量指标:各反馈渠道中关于作弊的投诉数量(降低)。

用户行为:上传真实有效的运动数据。

4.5 记录运动数据

业务需求:记录运动的配速、时间、轨迹。

业务目标:为一切的运动统计、分享和竞赛提供数据基础。

业务目的:通过数据的记录和积累带给用户成就感,刺激用户使用产品的积极性。

衡量指标:上传的运动数据数量。

用户行为:记录运动并上传数据。

4.6 可视化的数据统计与分享

业务需求:对运动数据在多个维度进行统计,对重要数据提供可视化图表,提供比截图更便捷的分享途径。

业务目标:通过数据的对比和可视化的图表,让用户更好地感知自己锻炼情况,并乐于将其分享给朋友。

业务目的:增强用户成就感,刺激用户使用产品的积极性和分享运动结果的冲动。

衡量指标:运动结果统计页面的点击数和分享数。

用户行为:查看运动结果和历史统计页面。

4.7 跑伴及声援功能

业务需求:提供跑伴(好友)系统和声援(留言)功能,同时提供邀请其他社交工具中的好友进入跑伴的入口。

业务目标:在不影响主功能体验的情况下,提供最基本的应用内社交功能,设置邀请途径。

业务目的:建立用户间交流、用户引流的渠道,提高用户粘度。

衡量指标:人均好友数量和用户的日均声援数量。

用户行为:添加跑伴,声援跑伴,邀请好友。

4.8 注册功能

业务需求:要求用户使用注册功能注册账号后才可使用产品。

业务目标:提高注册转化率。

业务目的:有效进行用户管理。

衡量指标:注册用户数量。

用户行为:完成注册流程。

4.9 推送提醒

业务需求:定时发送推送提醒用户使用产品。

业务目标:提醒用户使用产品。

业务目的:提高用户粘度,培养用户使用产品的习惯。

衡量指标:日活跃用户数。

用户行为:通过通知条打开产品。

4.10 问题反馈

业务需求:在应用内提供问题反馈的渠道。

业务目标:获取真实用户反馈。

业务目的:根据真实的反馈改进现有问题。

衡量指标:反馈数量。

用户行为:提交问题反馈并留下联系方式。

4.11 用户评分

业务需求:在应用内提供前往APP Store评分的渠道。

业务目标:吸引更多评价、评分。

业务目的:让产品显得人气旺盛。

衡量指标:评分数量。

用户行为:前往Apple Store进行评分。

4.12 广告

业务需求:在合理的位置设置注重情感化设计的广告。

业务目标:让用户接受广告的存在并产生兴趣。

业务目的:提供盈利渠道。

衡量指标:广告的引流量。

用户行为:浏览广告并对商品留下印象。

5目标用户与典型场景

通过基本定位思路、调研结果与业务需求的分析,本次设计将产品初步明确为“以含升降级制度的竞赛为核心特色,重视激励和习惯养成,简洁而美”的一款应用,并给它赋予一个能体现上述特色、又非常容易记忆和传播的名字——“领跑”。

5.1 目标用户

针对这样的初步定位,可以同时确定领跑的目标用户:

特征

  1. 20~35岁之间的大学生或职员

  2. 年轻,勇于也乐于参与竞争,喜欢新事物,热衷社交,有运动热情

经验

  1. 有一定的互联网产品使用经验

  2. 对跑步类APP(或运动手环等同类产品)有一定的使用经验或了解

5.2 人物模型

产品需要为具有特定需要的特定个体类型设计。如果产品涵盖受众过多,只会增加所有用户的认知负担及导航成本。

例如,能够取悦某些用户的功能设置可能对其他用户造成困扰。因此,人物模型有助于避免设计对用户的理解过于弹性化、将自己过多地代入设计、或将一些边缘功能当做重点。根据调研结果和上述目标,可以构建两个典型的人物模型:

5.3 情境场景

通过情境场景可以由叙事的方式简明描述运用“领跑”实现以上两个人物模型的具体目标的过程,聚焦于两个人物模型及其思考和行为方式,从“他们”的角度描述一种理想的体验。本节将分别对两个人物模型,就其接触领跑、使用领跑这两大核心流程进行场景描述。

5.3.1 核心场景一:接触领跑——注册、登录与了解

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杨鹏

杨鹏合上笔记本屏幕,揉了一下眼睛,这么凉快的傍晚,这样宅在宿舍实在不符合他的性格。

杨鹏走到阳台,看了一眼足球场,曾经那是他和班上的球友下课后奋战的地方,然而大三之后大家各有各的事情,想找齐人去踢球已经变成一件很困难的事情。

他百无聊赖地打开微信,越来越多的同学开始用微信,尤其是喜欢发朋友圈,他没有这样的喜好,但也越发喜欢没事刷新一下朋友圈,看看他们在分享什么有趣的东西。

下拉刷新后,一张精美的证书映入眼帘:

“领跑 广州大学城赛区 男子三公里组 乙级B 银奖”——这一下子激起了他的好奇心,更让他燃起了获得同样证书的想法。他点开大图后在醒目的位置发现了这张证书的出处,是一款名为领跑的APP,旁边附有二维码。

他用扫描图片中的二维码功能顺利扫码下载了领跑。简单地通过手机注册后,就进入了第一次使用时的资料设置环节,填写个人资料、选择头像后进入的是赛季的介绍页,并询问他是否要马上参加一个赛季——当然!这就是他下载领跑的原因。

进入赛季报名流程后,首先要选择的是赛区,杨鹏看到提示语——原来赛区的选择是和起跑地点挂钩的,与赛区不符的运动是没法有效计分的,“大概是怕投机取巧的人去竞争不强的赛区刷好名次吧”他一边这样猜着,一边选择了广州大学城赛区。

接下来是选择组别,页面中同样附有提示语,告诉他组别代表了每次运动要完成的最小长度,而每周需要完成4次这样的运动,因此建议没有长期跑步习惯的人从较短的组别开始适应。他想了想自己大三开学后就没怎么运动的事实,决定选择最低的组别“一公里组”开始尝试。

最后一个页面显示了从“入门级E”到“甲级A”一共14个等级的升降规则,这更激起了他作为一个对足球联赛和游戏里“天梯”机制着迷的男生的挑战欲。这样一来,杨鹏就完成了一次流程没有任何冗余、提示清晰、又突出产品特色的注册和首次登录体验。

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潘晓

晚上八点半,潘晓站在下班的公交车上,她的左手拉着扶手,右手拿着手机把玩着。这是打仗似的一天工作结束后,和晚上自己的运动、英语学习计划之间,最美好的放空时间。

忽然,她的微信收到一条来自闺蜜阿春的消息,她通过通知条打开消息后,发现这是一条APP的注册邀请链接,附言是“晓儿,最近还跑步吗,试试这个。”,紧接着又蹦出一条运动记录的分享图片。有别于常见的截屏图片,这张图片是应用内部生成的,将运动轨迹、数据拼合在了同一张图上,顶部还有一张有趣的插画——看到插画她这才想起今天是夏至,看来这个应用会每天出品不同的主题图片。

这很让潘晓欣喜,她在之前使用咕咚作为跑步APP时,一度很喜欢在朋友圈分享运动记录,但每天看上去千篇一律的缩略图不仅让她自己觉得单调,甚至引起了一部分朋友的厌烦,所以她已经很久没有发过这样的截图了,这也是阿春不清楚她还有没有在跑步的原因。

简短地询问阿春后,潘晓确认了这款应用会每天更新不同的主题图片,类似Google的Doodle形式。每个赛季(即每个月)也会更新不同的月度主题图片,这让每天的使用和分享都有新的体验。

通过分享链接进入APP Store后,潘晓看了看搜索结果,领跑的评论数并不多,看起来是一个比较新的产品。但风格极简的图标却在第一眼就引起了她的好感。应用的副标题中强调了,这是一个简洁而美的应用——这无疑更让潘晓坚定了尝试使用的决心,她已经被同类产品越发臃肿的界面磨失了使用的耐心。

作为一个APP控,她轻车熟路地完成了她已经非常习惯的注册和登录流程。

而在首次登录流程中,当页面询问她是否有意报名参加下赛季时,潘晓对赛区的设定产生了兴趣。在以往使用同类应用时,身边使用同样一款应用的朋友少之又少,而陌生人方面呢,虽然应用提供了社区、IM功能,但她和其他用户之间始终处于一种“各跑各的”的状态,即使她有意结识陌生人,对方的运动也和她没有任何关联。

潘晓期待着,处于一个彼此相互关联的赛区里,或许在跑步时不会像以往那样有“踽踽独行”的感觉吧。就这样,在泳道控件中依次选择了赛区和级别后,她完成了一次充满期待的报名流程。

5.3.2 核心场景二:使用领跑——完成运动、完成赛季与分享

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杨鹏

经过一个月的使用,原本不熟悉运动APP的杨鹏也逐渐开始习惯于坚持跑步,无论是下午下课后,还是晚上自习回来。
今天也不例外,这是