双11干货!写给运营视觉设计师的交互小技巧

58UXD – 马世光:双十一就要来了,本文为你分享两套运营设计利器。运营视觉设计师不同于UI和交互设计师,运营视觉设计师的工作要求他们更加注重视觉丰富性的表现,难免会淡化交互逻辑层面的思考,优秀的体验需要视觉与交互兼顾,今天我就为运营视觉同胞get两点交互小技巧,方便我们的产出既能视觉爆炸也能体验棒棒!

双11干货!写给运营视觉设计师的交互小技巧

58UXD – 马世光:双十一就要来了,本文为你分享两套运营设计利器。

运营视觉设计师不同于UI和交互设计师,运营视觉设计师的工作要求他们更加注重视觉丰富性的表现,难免会淡化交互逻辑层面的思考,优秀的体验需要视觉与交互兼顾,今天我就为运营视觉同胞get两点交互小技巧,方便我们的产出既能视觉爆炸也能体验棒棒!

触发器

触发器,顾名思义就是任何能够启动交互的东西,通常分为两类:手动触发器和系统触发器。视觉设计主要打交道的就是手动触发器。

双11干货!写给运营视觉设计师的交互小技巧

△  58icon就是一个触发器

那么运营视觉的同学就会说,手动触发器不就是按钮么。没错!但是小按钮也会有大学问,按钮做不好,用户体验自然就上不来。

做好一个按钮,首先,尽可能给用户最少的选项,如果它看起来像一个按钮、就应该像一个按钮一样能被按下,不要破坏视觉的使用情境。

双11干货!写给运营视觉设计师的交互小技巧

画面中首屏除了头图展示外,把专题中重要的两个入口也放在首屏,结合中秋风格来进行设计,即可吸引点击,又不会破坏使用情境。

其次,我们的按钮要设计多吸引眼球呢?最简单的原则就是用的越多(越重要)的按钮就要越引人注目。

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专题中紧接头图的三个区域占整个专题入口流量的70%,天猫采用大数据推送的方式为用户推送最感兴趣的商品,将「引人瞩目」的形式从视觉表现层面上升为心理需求层面。

我有必要解释一下引人注目的按钮应该是个什么样子:

我们在主动寻找时,会盯住某个东西或区域,希望能从中找到满足自己需要的内容。这时我们的视野会变窄,达到1度或者只有平时视野的1%,这么窄的视野堪比聚光灯和放大镜。此时,我们专注于辨别物体,即对环境中的物体进行识别和归类。我们在辨别物体时,眼睛会寻找熟悉的小几何,就是正方形,三角形,立方体,圆柱体等简单的几何形体,我们的大脑把他们组合起来就能辨别出物体。

既然人眼以小几何体为基本识别单位,那么一些图标形触发器就特别适合设计成某种几何形状。一般来说,只具备一种特征的目标比具备多种特征的目标更容易被找到。因此,要尽量保证触发器看起来简单,尤其是在复杂拥挤的环境下。

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当这组内容足够丰富时,只要我们采用简单小几何体形式,大脑便会很容易的发现右下角的按钮。

当然我们还有更加吸引人的按钮,比如,移动的按钮。

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购买按钮虽然没有采用动态形式,但是上面的小小气泡框却十足的吸引了我们的眼球,人类对运动物体要敏感的多。

按钮除了控件部分,标签(文案)也是提升按钮点击的一个关键要素,相信我,如果自己看着按钮里面的文案不爽(不吸引人),自己来条推动产品去优化吧!

双11干货!写给运营视觉设计师的交互小技巧

旧版本中按钮的文案是电话号码,吸引点击的作用并不强,在更换了标签文案后按钮点击率上升了20%

反馈

反馈,简单说就是告诉用户在按下按钮之后会出现什么结果,视觉设计师的工作是设计反馈的形式,当然,反馈除了视觉还有听觉以及触觉的反馈。

当我开始设计一个反馈页面的时候,我们应该注意什么呢,好的反馈又是什么呢?

首先,别让反馈给用户造成压力,反馈应由需求来推动。用户需要知道什么,什么时候知道,做好这些用户体验就自然上升一个台阶

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△  微信输入语音时,出现浮层动画提示用户的语音输入是有效的

其次,我们应该使用最少的反馈来传达最多的信息,最好的反馈永远不会高深莫测,永远记住少即是多。

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当用户操作后,界面操作前的状态和操作后的状态不一致。通过这个不一致,给用户反馈的操作得到了提交。

当我们在做视觉反馈的时候,不要显示多余的视觉反馈、任何反馈都必须力求清晰,视觉反馈应出现在用户操作的附近或原地。

当然,如果必须把视觉反馈放在远离视觉焦点的地方,我们可以通过动效来吸引用户的吸引力。

其实我们发现一个App的性格多是通过反馈来体现的,我们可以通过人性化的设计来增加App的情感。

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△  58帮帮的形象很好的增强了App的人性化和情感

总结

相信视觉设计师已经对触发器和反馈的基本原理有所了解,在实践工作中要活学活用。以上是我get到的针对视觉的小技巧,希望对大家有所启发帮助,谢谢。

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    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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