同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

尽可能消除网页重复性元素,减轻用户认知负担。每一个多余的链接会影响网站的易用性。


尽可能消除网页重复性元素,减轻用户认知负担。每一个多余的链接会影响网站的易用性。

同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

译者标注:本文的“链接”可指文字链、按钮等可点击功能。

经常有人在用户体验大会上问我:能不能在同一个页面上为相同的内容提供多个链接?答案是:不可以。尽管出发点是好的,但长远看却是不被用户接受的。很多时候,与其提供多个链接去吸引更多用户、倒不如只通过一个清晰的选择帮助界面更简约。

为什么有人觉得同一页面放两个相同的链接是对的?

他们提出了很多理由。以下几个最为典型:

可以建立安全保障

如果用户忽视了顶部的链接,或许会在滚动屏幕的过程中看到底部的链接。鉴于有的用户只会注意到页面顶部的链接,而有的用户只会注意到页面底部的链接,因此提供两个同样的链接可以保障所有用户都能注意到。这样做的原因是能留住更多用户。

可以兼顾长页面

如果页面内容很长,处于页面底部的用户需要不停地回翻才能找到顶部的链接,这很耗费时间。因此,在页面底部也提供一个链接,可以减少这种痛苦。

达到视觉平衡

顶部的链接会造成一定的空白区,这样的留白会让页面内容显得零散、存在感不强;因此在底部放一个相同的链接可以缓解这种“尴尬”,整个页面也能在视觉上达到平衡。

有数据作证

研究数据显示,同一页面放两个相同的链接可以提升用户抵达目的页面的流量。

为什么(大多数情况下)多放一个相同的链接是个很糟的想法?

需不需要新增一个相同链接需视情况而定。上述几个理由听起来似乎都挺在理,但是,过频地依赖这种方式、缺乏仔细而全面的考虑,会造成网站导航指示不清、让用户“陷入泥潭”。

这样做会造成哪些后果呢?

  •  每一个额外的链接都会增加交互成本,这意味着用户的选择也增加了。选择越少,任务处理才会越快。
  • 每一个额外的链接都会减少用户的核心注意力,即分散用户的注意力。用户的精力是有限的,或多或少得会忽略网站上的一些内容。因此每多一个链接,用户就得多付出一些精力,进而减少了对其他内容的关注——额外的重复性链接会给用户增加实质性成本。
  •  每一个额外的链接都会增加用户的记忆负担。因为用户看到时需要分辨它是不是新的功能,和另一个链接是否一样;会引起用户多余的担心。在可用性研究中,我们发现用户面对一个链接时经常会有所停顿、对要不要点击犹豫不决。而当用户鼓足勇气、点了之后,却发现两个链接跳转的都是同一个页面。这会给用户带来挫败感——之前的纠结全白费了,而且这种纠结是网站设计者造成的。

如果已经达到了功能上的需求,只展示一个链接便足矣。

同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

网站Semtech.com的全局导航与页面tabs完全一样。删掉一个吧,这样会减轻页面结构,既不会影响功能、也不会给用户造成交互、记忆等多余的负担。

同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

Yale.edu的这个网页上有很多重复的链接,增加了用户的选择成本和不必要的认知成本。删除多余的(比如删除右上角的链接区)链接就会好很多。

我们都知道,当一个图片和它对应的标题都链接到同一个页面时,我们并不认为这是重复。因为图片的点击区域更大,这样的做法会让用户感到更便利,而不会心生困惑。同样,一个icon和一段文字链搭配在一起,也不是重复行为。因为用户把它们看到是一个整体,即使两个都可以点击。

那么重复性链接到底如何决策?

我们再回顾下使用重复性链接的理由,看一下去掉多余链接后,这些问题还存不存在。

理由之“提供安全保障”:如果放一个链接是担心用户容易忽略它的话,那么给每一个链接都增加一个重复性链接就会把网站复杂化。很多时候,与其增加多余的链接、不如把链接放在用户预期的位置上,后者效果会更好,尤其是在处理导航的时候。

假如非要为导航增加重复的链接,则一定要有足够的证据证明这是主流用户的使用场景和行为。如果证据充分——比如不同用户群期待的链接位置不同,因此需要多个相同的链接——也要仔细甄别哪些链接可以这么做。在非加不可的情况下,也只对少数优先级别最高的链接进行考虑。并且要时刻谨记:额外的重复性链接有益于一部分用户的同时,也会伤害另一部分用户。

另外,重复性链接之间的距离尽量远一些。如果用户能一眼看到它们,那么我们就需要考虑是否有多余的情况。

同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

MassGeneral.org网站中有多个预约链接(图中3个红框部分)。比较糟糕的是,用户能一眼全发现它们3个。这会让用户犯难:这3个链接都不一样吗(比如电话预约和在线预约有什么区别)?其实,突出其中一个就可以了,而不是让它们在用户的视觉范围内扎堆出现。

有时留出一个区域对导航加以描述,的确会让导航优化,帮助用户做出更准确的选择。

同一页面放两个相同的链接:这样的重复是有益还是有害?

以网站hsbcprivatebank.com为例:如果有些网站为用户提供的选择过多,把导航相关的选择项放到内容区不失为一个好办法。这么做的好处是有更多的空间描述这些选择项,帮助用户了解它们、做出选择。

理由之“可以兼顾长页面”:在页面顶部和底部各放一个相同链接防止用户过度地来回滚动屏幕,的确是个不错的理由。但是,我们需要弄明白怎样才算“过度地”滚动屏幕。一个只有2-3屏长度的页面,是不需要多余链接的。因为,用户如果知道链接在哪儿,是不会介意去滚动屏幕的。

如果页面的确很长,比如在移动端呈现和PC端同等长度的内容,可以将唯一的链接放在页面底部,以节省时间。但不是所有的用户都会滑到页面底部寻找链接,这时采用“返回顶部”按钮、或固定菜单可以解决过度滑屏(或滚动屏幕)的问题。

理由之“达到视觉平衡”:这个理由最不合理。为填满空白区而新增多余的链接是非常糟糕的策略,然而有很多设计师却这么做。可以尝试在空白区放置有价值(相关、或让界面看起来更有趣)的内容,比如实例、公告、或被导航菜单(或子菜单)隐藏过深的重要内容。

理由之“有数据作证”:重复性链接会增加页面流量,我对此并不感到惊讶。数据的确很有说服力,但却存在着欺骗性。因为点击率不等于用户阅读了点击后出现的页面或对此感兴趣。重复性链接带来的点击也会造成用户不想要的结果,比如用户由于缺乏足够的说明而误点了、或点了两次打开的却是同样的页面、或点击后发现不是自己想找的又不得不返回。

尽管重复性链接可以增加网站的流量,但这也仅仅是因为你突出了这个链接功能而产生的结果。这个结果未必是用户想要的,也未必是我们想要的。因此不要因小失大、一叶障目,说不定这个页面浏览量的增加是建立在其他页面浏览量下降的痛苦之上。短期看浏览量是上升了,长远看很有可能也会迅速下降。因为额外的链接给用户带来了困惑,降低了网站的可用性,最终会失去用户对网站的好感。

假如某个页面对浏览量要求很高,可以将链接突出、让更多的用户识别到,而不是单纯地在页面其他位置增加一个同样的链接,加重用户的认知负担。

总结

增加重复性链接有时是会帮到用户,但却加重了交互成本。这是4个危险的导航设计技巧之一。即使这样做可以让某个页面流量增加,但也会给用户带来困惑。从长远看,得不偿失。

 

作者@HOA  LORANGER

译者@小媛

来源@简书

本文由 @小媛 授权发布于人人都是产品经理 ,未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/29710/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-25 14:05
下一篇 2017-05-25 15:18

相关推荐

  • 称职的用户体验设计师必须注意的九件事情

    “不论你即将开始的设计项目是怎样的,你都需要预先对你的目标用户有清晰的勾画。”“如果你所设计的系统需要解释才能让人明白,那么这个系统本身就是崩坏的。如果你的用户需要通过你提供的系繁复的说明才能玩转这个产品,那么这个设计明显是不合格的。”“我们喜欢将UX视作科学,然而现实世界中它更接近于艺术。过去15年的经验告诉我们,用户与整个系统的交互依然是难以预测的。用户依然会每天给我们惊喜。某个你觉得超级好用的东西,在某些人眼中依然是反人类的设计。”“在互联网时代之前,人们通过遥控器上真实的按钮来操控设备。在设计中充分借鉴和模拟之前的交互体验是很有必要的,因为人们习惯于这样的操作,这样他们会明白如何使用你的产品。”“让真实的用户尽早参与到测试中来,而不是等到产品已经开发结束并耗费了大量资源之后积重难返。”“用户并不想被选择所轰炸。”

    2017-05-28
  • 值得你深入了解的交互设计五大支柱

    1、用户角色(Persona):Persona文档(控制在2~5个)通常需要包含你的目标用户。作为Persona中的虚构的角色,它的属性和特征是 基于产品研究和用户定位来设定的,用作后续设计过程中所面对的“理想用户”,本质上,它就是一个占位符。作为人物设定,其中会包含个人信息,远不止于年龄 和收入信息这么简单。Persona 文档的目标是利用角色来验证你的目标用户是如何感受如何看待你的设计的。
    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

    2017-06-04
  • 交互的细节!向用户征询IOS授权的五种常见设计模式

    对于iOS app,当功能涉及到推送通知、访问照片或调用相机、获取地理位置等等时,都需要向用户申请授权。申请会发生在app运行的过程中,而不是像Android那样在安装的时候就莫名其妙的问用户是否同意app调用某些系统…

    交互设计 2015-09-17
  • 如何以正确的姿势完成虚拟世界的互动?

    如果你还是个VR交互的小白;如果你已经意识到三维世界交互的不同,却还没有突破的方法;这篇文章,值得收藏、细读

    2017-05-15
  • 网友吐槽,各种“小玩具”用户体验很失败!

    据说关注了「没完没了官方」很多人丁丁变大了女票更黏人了一夜3次也不累了好像前几天曼曼更新的那篇硅胶娃娃一样大家一定也经常听说各种小玩具但是真正体验过的其实很少今天曼曼总结了一些网友的用后评价(来源:某博,某宝评价,某圈)『蝴蝶』听到这个名字,应该都很陌生大概就是一种带振动摩擦感的小东西配有蓝牙功能是为了在户外制造情调用的大概就是女生提前塞进去到了户外通过蓝牙控制振动从而达到一种刺激感实际上内.裤和小妹妹之间的空隙很小根本放不了这个玩意儿...

    2018-03-14
  • 专业干货!一个特别好用的搜索框必须考虑的五个方面

    编者按:今天@励定洲 这篇译文开门见山,从搜索框的可见性、范围搜索、局部搜索、高级搜索以及输入五个方面聊聊如何设计出一个特别好用的搜索功能,内附大量实例(想知道谷歌搜索有哪个交互不好吗),结合实践,深入浅出,帮你掌握在线搜索的这五个方面。

    2017-06-02
  • 即将开课!6周,快速玩转axure,同时提升产品和交互能力

    前段时间,一位朋友因为原型不太过关,被老板委婉提醒了。我这位朋友的状况不是特例,原型是产品经理最基础的技能,如果不过关,后果太可怕了!最后给老板留下的印象:这人产品能力不行,每天加班就为改原型,产出太低。想成为靠谱、高薪的产品经理?第一步得提高Axure原型能力!起点学院&腾讯课堂联合打造给产品经理的Axure课程已有1868位同学学习,学习效果显著Axure零基础也能学,学完画出规范原型产品思维和交互贯穿全程,学完告别画图经理通过6周...

    2018-04-08
  • 设计师要懂心理学の周边视觉还是中央视觉?

    人有两种视觉,中央视觉和周边视觉。中央视觉用来直视事物观察细节,而周边视觉则展现视野中的其他区域,也就是人眼能看到的周边区域。人可以用眼角的余光观察事物,这当然很有用,不过,堪萨斯州立大学最新研究表…

    2014-11-28
  • Axure实践第二讲

    Axure实践第二讲---如何有效的在工作中引入原型·页面枝干·添枝加叶·画龙点睛在近期的产品需求开发过程中,我们产品小组正式且大量的将原型开发工作投入常规的需求分析工作中,原型的开发对于我们在产品初期的调研、构建都提供了很好的指导。接下来就让本文带你领略:产品与原型的一节课。一、功能结构图(页面枝干)1.切入点是功能结构图(自顶向下)从大的方向上去划分几个大的模块类型,适用于业务功能较为单一且业务逻辑处理流程较为简单,如在做市商系统构...

    2018-03-16
  • UX设计师们,扔掉那些UX设计工具吧!

    “你以你的方式做你的事,我们想让你以完全相同的方式做你的事,但是是用更少的时间并且和更多的远程的人一起做这件事。““如果产品设计是为在各自职务中被束缚的人们解决问题,那么很多自称产品设计师、UX设计师的人事实上是职业的数字艺术家。他们是艺术家、是装饰上的设计师、是美工,但是不是一个职业的产品设计师……”仅仅是目前服务于我们设计师的技术,是不再会领导我们走向成功的。“我们相信制造降低软件开发门槛的产品是非常有必要的。事实上,我们对这类新的程序非常感兴趣。这可能是人们编写程序的更好方式,一旦诞生就将带来巨大的冲击。构架更合理,语言更精简,但很可能我们会去做同样的事。思考这样一个事情:程序语言接下来会面临什么呢?”

    2017-05-26