百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

整理了一个售前项目的案例,重新绘制了36个原型页面,1张思维导图,3张流程图,2张对比图,1张结构图,介绍一家百货购物中心微信服务号改版的设计。


整理了一个售前项目的案例,重新绘制了36个原型页面,1张思维导图,3张流程图,2张对比图,1张结构图,介绍一家百货购物中心微信服务号改版的设计。

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

下文中,图片不清晰可查看我的LOFTER使用图片放大查看。

一、 用户体验五要素

1. 战略层

这其实是甲方公司的考虑,可以理解为大多数百货行业都在通过移动端提供用户更好服务,所以我们的甲方也在其中。

2. 范围层

移动端是设计包括App和移动网页端,包括各类新媒体,目前要解决的问题是,打通微信公众服务号、App以及商城线下,为用户提供全角度的服务。

3. 结构层

微信公众服务号的功能点,既要配合了其他服务渠道,也需要实现其自身的价值。在结构设置上可以分为(1)配合线下的活动页面(2)微信独有的功能页面(3)背靠完整的会员服务体系。核心是服务,对象是用户,也就是会员。重点就是会员服务。

4. 框架层

目前的交互设计主要围绕这个层次,要保证每个链接到页面的跳转逻辑时顺畅的,且对应结构层来说是完整的,每个页面的设计符合用户的心理模型,且保留一定的再开发性,为日后的拓展铺垫更多。

5. 表现层

微信公众号的设计不同于App,所以就本项目的表现层基本在框架层上进一步优化,本文就省略了。

二、 竞品分析

1. 选择竞品

找对竞品很重要,同行业或者同用户群,功能类似或者定位类似,都是需要考虑的,找了以下五个(横向思考):

  1. 大悦城:年轻时尚,相同的用户群。
  2. 大丸百货:外资百货,高大上,相同的服务品质。
  3. K11:含艺术气息的商业百货。
  4. 万达:全国覆盖面较广的集团公司。
  5. 银泰:浙江省较早开发互联网的零售业百货公司。

2. 对比分析类型百货类公众号的概括

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

可以得出每个竞品的侧重点不一,而结合起来反而是甲方所需要的部分。

总体看一共可参考的也只有三大功能点:会员、APP引流、商城,以及各自的特色服务,会根据商场的营销活动而变动。考虑到线上商城并不是甲方本次改版微信公众号的的服务目的,就是省略了该部分的设计。

横向的竞品只需要概括到结构层就可以了,框架层可以参考的竞品是纵向的,各类可以实现该功能的App页面的设计版式都是可以对比参考的,不需要只在同行业的限制内。

需求分析思维导图:

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

本案例的结构设置如图:

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

三、 解决方案及设计图

1. 流程设计

既然结构已设定,那流程必须走通才能绘制页面。分别从菜单的每一栏绘制流程,并考虑栏目之间的联系。

A.菜单1

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B.菜单2

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C.菜单3

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

(因为大小的关系,此处图片被切片,原图查看LOFTER

2. 用户体验设计

亮点一:

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

“会员中心”和“我的实体卡”之间,是可以通过手指向下滑和向上推来实现的。(如果没有绑定实体卡,会有绑定弹窗的,绑定后是顺滑的手势操作)是轻度滑动,不是长按哦!

【解说】会员中心页是会员体系的核心,实体卡是商城服务的基础,所以这个手势设计把实体卡“埋”在信息结构的下一层,像是揭开了遮罩,通过手势的下滑和上滑来查阅信息。既方便又眼前一亮。(灵感来源:material design的层级设计)。

亮点二:

百货类微信服务号改版:一个“失败”的设计案例?

弹窗比较多。

【解说】其实算不上亮点,弹出的好处在于不需要单独做状态页面,而且不需要返回,直接右上角的叉叉就可以关闭,进行其他操作,这样做可以稍微减少页面的跳转,这样减少加载页面的时间,而且把是不是进行下一步操作的权力还给用户,部分的弹窗上还有交互功能。(发现自己大概是弹窗爱好者)

四、 设计说明

  1. 微信最多3个一级菜单、5个子菜单条目。
  2. 最左的第一个栏目,也就是菜单1,一般是刚关注公众号后的点击率最高的菜单栏目,适合根据具体商城线下营销活动,通过更灵活的变动,来呼应和烘托线下活动的氛围。同时配上微信图文宣传,是可以达到良好的用户交流的效果的。
  3. 最右第三个的栏目,是最靠近右手触控的范围的,最容易响应的会员体系,通过这个位置实现其服务是恰到好处的。
  4. 负责引导App下载的栏目位于第二栏居中,相对来说,中间点开的随机可能性是三栏最小的,站在用户的角度,我们需要考虑到这样一种心理状态:“我都已经关注你公众号了,还要特地去下一个App看在你的商城里买东西,我又不是没有淘宝或者其他购物软件,除非我是脑残粉,或者积分利益驱动,不然我懒得下载。”所以我的解决方案就是“万达式”的,任务模式+利益驱动,栏目设置成“微信福利”,同时在App内同步打卡数据,一方面促进用户使用App,一方面让用户看到栏目能实现的价值。当然甲方还可以配上线上活动优惠券等营销手法,比如设置H5抽奖、游戏等活动,来突出“下载App”可以的到百盛更好的服务等,空出这个位置待后期。
  5. 可以通过原型图边上的备注看出,菜单1、2都是可以引导到菜单3的,同时菜单3也等于是个流程的总和,达到了设计的核心。

五、 项目后续

你真的想知道吗?

哈哈!未被采用!因为当年我在公司的时候,负责这个项目的人不是我,而且我们是乙方公司,甲方想换乙方是分分钟的事情。

当时看到这个项目的时候,是售前项目,也就是说,就算我们给甲方公司做好了竞品和原型,甲方也可以不用,找别的公司开发,其中的原因有四个:

  1. 我们做得不得甲方所愿
  2. 价格问题
  3. 甲方负责人有多个,并且是竞争关系
  4. 甲方领导已承诺了其他合作公司,借我们的成品拿去给其他公司实现

事实上具体什么情况我也不知道,因为后来我辞职自学UX设计了,我纯粹是对这个项目感兴趣而做的设计方案。分享给各位。

以上,仅供参考,我非常想从事UX/UE/交互工作,学了各种书和软件。本文只是个人小见,如果不符合的地方请指出!与君共勉!

 

作者:Eliza(森森),UX、交互设计新人、1年产品运营&用研、2年新媒体运营。诚意想找个UX/UE/交互工作,欢迎勾搭~sensen930@foxmail.com

本文由 @Eliza 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
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    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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