产品交互控件:社交App中的「消息」功能窗口化

每天偷偷看大神秀文采的我终于发了篇字数不多的帖子…在浏览朋友圈时有新消息!而我们必须返回,点击第一个Tab『微信』,才能收发消息。


每天偷偷看大神秀文采的我终于发了篇字数不多的帖子…

产品交互控件:社交App中的「消息」功能窗口化

开门见山,相信everyone如今每天必做的一件事就是刷朋友圈了,我也一样,但在刷刷刷的过程中呢,有时会有新消息进来,或者说和someone聊天时,由于对方回复慢,不自主就进入朋友圈看了起来,好的,无论怎样,其实就是一个场景:

在浏览朋友圈时有新消息!而我们必须返回,点击第一个Tab『微信』,才能收发消息。

其实这种场景普遍存在于各类App中,被迫终止当前功能使用,去使用另一个功能。以类似上例的社交App为例:

  • 微信 -> 发现 -> 朋友圈微信 -> 发现 -> 小程序
  • QQ -> 动态 -> 子功能(看点、购物、阅读、直播)

这些功能用户在使用时,一旦来了新消息,如想回复消息,都需要被迫中断浏览。

而淘宝,右上角导航的扩展按钮,基本存在于所有子页面,内部有消息页入口,使用相对方便一些。

所以想要实现用户在看新闻、看直播、逛商品、刷朋友圈的同时,可以轻松查看并回复消息这种能力,

提出了这样一个解决方案:

产品交互控件:社交App中的「消息」功能窗口化

如上图,位于『QQ – 动态 – 看点』功能中,左下角增加悬浮小窗,在任意时刻,可通过点击收发消息,可以想象成QQ第一个Tab最小化在window最上层了。

在这里,暂将此控件定义为『消息窗』,绑定一些简单规则:

在App内:

  • 只要App脱离主Tab页面,消息窗立即自动显示至当前window最上层;
  • 消息窗可拖动,类似iPhone的AssistiveTouch;
  • 点击消息窗 – 展开,再次点击 – 最小化;
  • 消息窗内,只能进行简易的查看、发送消息,无法进入其他子功能页面;
  • 无论用户处于什么深层功能中,当有新消息是,消息窗跳动提示, 并显示新消息条数;

写到这里,其实这个小想法已经表达清楚了

  • 在技术实现方面,如果小窗内仅仅是收发消息,相信开发量并不大;
  • 考虑到当前环境下的移动设备配置,相信多个窗口,只要管理好内存,性能不会有问题;(当然,可能有很多中老年用户使用的设备还比较老旧,需要针对设备做版本功能管理,这个肯定已有的)
  • 此种窗口设计,对于用户在使用App时的影响,会许只有真正做出来,上线了,根据用户行为数据分析,以及用户的使用反馈,才能有一个定论,到底是否适合移动设备;
  • 可能并不是所有App都适合添加这种小窗,还是要根据不同场景下的需求。

想法很简单

好吧,必须承认,只是想在刷朋友圈看新闻时,不要来回反复的回到首页查看消息~

写到这里,万一有微信或者QQ等App的PM同学看到,如果觉得可行,还是希望可以尝试一下

这个想法或许做技术的同学更易理解,至于交互细节、能力细节,还是由有兴趣并专业的PM同学去细思吧。

 

本文由 @Tiny 原创发布于人人都是产品经理。未经许可,禁止转载。

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/23922/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-07 01:36
下一篇 2017-05-07 03:38

相关推荐

  • 6个简单的方法,设计出漂亮的重叠色彩效果

    颜色对设计来说是非常重要的要素。只要有鲜明的颜色,就算是极简的单色设计,也能表现出引人注目的独特魅力。本文将参考一些网页设计,看看各种各样的颜色重叠效果的设计方法。

    2017-05-14
  • 「Sketch」在Sketch中创建设计系统 | 第一章

    原文作者:Marc Andrew原文来自:Medium阅读全文大概需要10分钟相信大家都做过自己的设计规范,无论在个人项目还是团队项目中,设计规范的重要性不言自明,但很多人(不仅是初级UI设计师,也包括很多工作多年的UI设计师们)都有很多困惑,比如,做好的设计规范如何维护?设计规范到底能给项目带来哪些更具体的帮助?在很多人看来似乎设计规范成为了一个“无用的”标配,很多设计规范慢慢被封尘在项目文档中的某个角落里,从此不见天日。实际上我们整...

    2018-04-19
  • 这3种移动端登录的交互方式,孰优孰劣?

    登录注册的界面看起来很简单,在交互上却有很多值得思考的地方。现在我们选以下三种较有代表性的登录方式来比较和小结一下。

    2017-05-26
  • 字体的性格【转】

    任何字体都有其独特的风格,有的让人感觉现代、古典;  柔美、刚毅; 迅速、缓慢;  稳重、轻盈… 在设计时,通常为表达某种情感而选择字体。对字体情感的产生是因为对某种字体的内在韵律,而产生的视觉反应。 另外,…

    2014-09-18
  • 值得你深入了解的交互设计五大支柱

    1、用户角色(Persona):Persona文档(控制在2~5个)通常需要包含你的目标用户。作为Persona中的虚构的角色,它的属性和特征是 基于产品研究和用户定位来设定的,用作后续设计过程中所面对的“理想用户”,本质上,它就是一个占位符。作为人物设定,其中会包含个人信息,远不止于年龄 和收入信息这么简单。Persona 文档的目标是利用角色来验证你的目标用户是如何感受如何看待你的设计的。
    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

    2017-06-04
  • 转行学设计?新手必读的五大误区+三大秘籍

    经常看到一些讲如何学习设计的文章,坦白讲感觉有些千篇一律、且不痛不痒,都说要看点书、学点画、练软件、多观察……唉,练软件这事还要说么,难道你还需要告诉一个人学开发是需要学习编程语言的?

    2017-06-03
  • 走进交互设计——感受生活中的交互设计

    交互设计交互设计(英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的…

    2017-08-01
  • 移动UX设计:如何设计好一条推送通知

    你注意过么,每天从不同的 App 上收到的大量的推送通知与提醒,这些通知里有多少你真的有兴趣?

    2017-05-24
  • 互联网公司官方标志Logo的颜色选择依据

    小编导读 : 颜色的作用,就是在图形都追求尽可能简约的时候,又可以保持企业标识的高度识别性。

    2014-12-28
  • 美术丨创意Game可用性微交互设计:视觉空间微交互设计

    文章导言(悄然你的特别吸引了我)有些设计看起来简洁,有些设计看起来杂乱无章;有些设计让您快速找到想要的信息,有些设计却让您置身于迷宫之中;为什么要绞尽脑汁写这些细节上的差异?用户在使用产品时是怎么样的心理活动?这将是我分享的一些个人见解。前言:致敬设计学研书籍作者们,有机会写《创意Game可用性微交互设计》总结。如题我们将进行一场有趣的游戏可用性微交互设计讨论。考虑并不是写一本书来高谈阔论,而交互又无处不在: 版面、颜色、纹理、动画、文...

    2018-02-28