一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

我一直觉得做设计,其实是在克制,潜移默化是最好的。在你没有想好如何表达,最稳妥的做法是克制你的表达欲。


我一直觉得做设计,其实是在克制,潜移默化是最好的。在你没有想好如何表达,最稳妥的做法是克制你的表达欲。

一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

网易红彩1.0版本·视觉

通常来说,界面设计工作是在原型图之后开发之前,原型图的构架关系在一定程度上会影响到界面的设计的发挥余地。所以设计师同学要积极的参加到前期各个环节中。站在各个职能的角度上环视产品需求给出视觉体验建议,方便更好的开展今后的设计工作,了解和确定产品属性以及基调。

一个好的app视觉在一定程度上反映了产品的精神面貌以及品牌调性,同时也带给用户易懂且操作舒适的使用体验。

在产品界面设计之前,首先需要了解前期产品的一些数据和分析,用以支撑接下来设计工作的论点和依据:

产品目标用户人群和消费情况

调研结果表明人们每月用于互联网彩票消费的额度较高,同时互联网购彩者以男性居多,购买能力更强。另一方面,网易的用户以30岁以上的男性用户为主,这样的用户构成,也对网易的彩票销售起到了促进作用。

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产品方向

以竞彩专家推荐为主要特色的足球、篮球赛事分析类App

体彩市场情况以及竞品分析

目前,体彩市场主要细分为彩票售卖、付费阅读、虚拟游戏三个领域。其中彩票售卖由于已经被叫停,故不在此次讨论范围之内。

主要竞品

竞彩猫、球商、小刀汇、精彩说等

一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

竞品概况(视觉角度)

产品视觉角度分析:整体产品视觉不统一,且界面中层级关系混乱。竞品在用户体验上是低于整体app业内水平

设计方向

根据以上数据分析归纳产品的设计方向应为:层次鲜明 ,内容突出 。男性用户更为理性,尽量减少过多结构视觉样式的表现,保持统一性且结构鲜明流畅,更突出内容和数据的呈现。在产品之初,不断在颜色和细节等方面渗透品质与品牌感。由于项目属于为专业竞猜用户服务的产品,专业内约定俗成的一些规范和特定的一些色彩搭配的含义可以诱发用户的一些直观情绪,设计中必须要考虑到避免使用一些不合时宜的色彩。

设计思路 UI部分

1、首页主视觉部分

从业务和需求角度考虑,首页信息尽可能展现更多信息,在界面设计语言表现上需要尽量扁平处理,用颜色或者模块区分不同层级的信息。主次分明,做到能用一种维度区分,就不做两种处理。统一同类内容和模块以及元素,更好的呈现卡片内容和每个卡片之间的逻辑关系。在内容化设计上给出更明确的认知,辅助用户在使用场景下,快速找到需要获取的信息。

专家推荐部分间隔较阅读类产品稍大些。希望在头像和名称部分增加一下视觉通透感。用户浏览起来减少疲惫,处于舒适状态。方案卡片右下空间也是同理。

一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

首页做了无顶部导航栏处理。从业务和用户角度考虑,第一屏作为重要信息流展示,需要展示更多信息,设计规划业务内容需要更多展示空间。

整个首页信息流分为个三个模块“专家推荐 ”“推荐方案” “编辑精选” 。为了减少用户的认知成本并且不增加结构的复杂性,一个页面不适宜超过三个不同样式,所以在编辑精选卡片中有无数据都做了统一处理。

2、专家个人页视觉部分

专家个人页模块中,为了不增加样式的复杂性,专家介绍文字和数据收录在一个卡片中,且数字和文字组合版块需要适当增加留白空间,调整到最平衡的视觉结构,又通过这些空间突出了需要呈现的信息层级,符合视觉规律。

根据页面属性的需求,专家个人页的顶部用了个性化的背景设计却不花哨。突出专家个人的信息呈现。层级清晰,主次分明。

一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

其中尽量将同类型场景、内容模版统一,达到简明统一的效果。比如专家关注和首页保持模块统一,关注专家页面和主视觉保持平衡等。产品内部,同类属性标签样式和颜色统一,如命中率标签等,解决用户对同类型场景的认知和统一视觉感受,浏览更流畅舒适。

一只设计师的工作小结:在想好之前,先克制你的表达欲

首版本之后马上会有优化,其中有很多需要完善的部分,比如动效,文章中这里说的是只一种工作方法,如何通过立flag,完成UI的产出过程。整体遵循的原则应该是整体视觉的统一性  信息呈现富有层次性和分布逻辑具有组织性。

其实,界面设计是一种视觉语言,产品用这种语言与用户沟通,用户在什么样的场景下使用产品,和产品的交互过程中,激发了用户的那些情绪,当这些情绪出现,我们的设计语言是激励还是安抚体谅?我们需要做的是用设计语言完成与产品交互之间的平衡,给用户带来更好的体验甚至小惊喜。

产品设计过程中需要有自己的理念,它不仅仅是狭隘的扁平化或者拟物化,这只是表象。这种理念应当是基于它是如何有益于用户的,又或者给用户带来什么样的好处,获得了什么样的启发,或许是生理上的,或许是情感上的。

我一直觉得做设计,其实是在克制,潜移默化是最好的。在你没有想好如何表达,最稳妥的做法是,克制你的表达欲。

 

作者:cain lynn

来源:ME网易移动设计

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/23398/

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
    文章二:Daniel H. Pink, A Whole New Mind Moving from the Information Age to the Conceptual Age
    http://www.goodreads.com/book/show/99315.A_Whole_New_Mind“做项目久了,难免就会职业病发,没成想现在最大的爱好就是拆字玩儿,总想着能从字本身的意思去弄点洞察出来。现在哪哪儿都在说用户体验,说实话,这个概念本人听的是真有点腻了,凡是个东西都要扯上“体验”二字。顺手在网上搜了下在线词典,这下面倒是有对于体验的几种原生态解释:1.亲自处于某种环境而产生认识2.指通过亲身实践所获得的经验3.所谓亲身经历与实地领会4.也含有查核,考察的意思
    从这些个解释里不难看出,从1,2,3的解释中,体验是包含有时间概念的:体验当下的那一刻,体验后的回想总结,以及建立下一次体验的心理预期和评判标准,其中反复强调的是“亲身”一词,这个时候,人的概念就被带出来了,不难看出所谓“体验”又包含了多少亲历者的主观意识;从4的解释中,个人觉得特有嚼头,这似乎是来了个总结:大多数的人都是带着“挑刺儿”的情怀去走完整个时间线的。
    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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