#UX第四课 我学会了玩玩具

在同一时间,我成为一个父亲,刚进入UX的世界我,试图弄清楚,如何让我的产品,图象,可以理解的,易于使用的,直观的。我是一个巨大的玩具风扇,还是玩弄他们之前,我的儿子回来了,不过他在家里意味着更多的玩具和更多机会和他生命中的第一个月他观察他的互动玩具。看着他让我想起了和界面设计的普遍经验在我们的生活从一开始,我们如何如果我们打算建立一个可以理解的产品从那些经验特别是学到很多。

4 UX Lessons I Learned Playing with Toys

在同一时间,我成为一个父亲,刚进入UX的世界我,试图弄清楚,如何让我的产品,图象,可以理解的,易于使用的,直观的。我是一个巨大的玩具风扇,还是玩弄他们之前,我的儿子回来了,不过他在家里意味着更多的玩具和更多机会和他生命中的第一个月他观察他的互动玩具。看着他让我想起了和界面设计的普遍经验在我们的生活从一开始,我们如何如果我们打算建立一个可以理解的产品从那些经验特别是学到很多。
这里有四个基本而重要的我看我儿子玩的婴儿和初学走路的孩子的经验教训。
1。多感官参与
几乎每一个玩具为婴儿设计涉及三个我们最常用的感官:视觉,声音,触觉。一些使用不同颜色的按钮或轮中动物或字母数字。别人用的声音,孩子听到的如果他机或与之交互的。
这告诉我们什么?让尽可能多的感官是很重要的;不仅给用户的信息之前,他们接触的东西,但也提供了信息后的行动。在孩子的玩具的话,你可以按下大象图按钮,然后听到大象的声音作为奖励。同时,你的大脑是学习一种产品能给予的最宝贵的教训:“下次你这样做,你会得到同样的回报。”这意味着,行动变得几乎自然超直观,具有非常低的努力。
令人难以置信的工作已经完成,现在包括我们所有的感官时,我们会与产品接触,甚至气味。这是一个很好的例子brandtrack,谁已混合的感官和品牌现在有些时候,在他们的口号:“取悦你的客户传递多感官技术服务。“看来商店的经验会更好如果你闻到了熟悉的东西,我只能想象,可以在计算机或移动设备可以在网站上发送特定的气味在你的土地。
2。杠杆模式的力量
你听说过一个孩子笑的玩具时发出声音或做什么,他期待它?这是整个思想。作为成年人,我们不可能笑得像孩子,但在我们的大脑说:“哦,是的,这就是我所期待的这样做。”
奖励用户是非常重要的。你不仅要产生精确的结果,你也鼓励他们的学习模式。这意味着用户下次需要重复同样的结果量小,这是众所周知的,用户节省时间比节省的钱。它易于使用,或者至少是易于学习。

3。帮助你的用户增长与你和你的用户增长
有些玩具可以开发孩子的不同成长阶段。他们包括功能或属性,可能不会马上意识,所以孩子将重点放在基本的第一。他们会变得更加成熟,儿童发展的技能,让他们用这些更复杂的功能。
时间会来当你的用户成为专家,开始要求更多
通常,这些物理产品包括所有的功能,但让用户找到他们。关于技术的好消息是,你的产品是在不断的演变。你从你的用户每天。这是一个巨大的优势,你可以非常基本的特点推出产品,为你和你的用户反馈措施保持联系,开始开发更好的功能,同时使现有功能更容易使用。
更重要的是,你实际上可以使你的产品发展到用户的任何新的需求的满足。时间会来当你的用户成为专家,开始要求更多。通过了解他们,与他们的成长你将永远不会过时(或在车库出售旧玩具)。
4。简单的一切但情感
你可以找到这种通讯在玩具箱:
“这个玩具将帮助您的孩子学习动物的声音或字母。”
“这个玩具会刺激这个或那个。”
“这个玩具是建议3岁以下的孩子”
这些信息表明,该对象有一个目的,和它的用户需要集中精力,把其他的可能性之外。史蒂夫·乔布斯说:“人们认为是最好的重点是你要关注的事情说Yes。但这并不意味着什么都。这句话的意思是说不到100其它很多好主意。你必须谨慎的选择。我真的感到自豪的是我们没有做过的事我已经做过的事情。创新是说不到1000的东西。”
约翰前田深入这个想法在他的书中的简单法则,(强烈推荐)。他用了整整一章的情绪,写着:“更多的情绪比少。”这似乎是要做的一切都是简单的基本规则的唯一例外,他的观点是,你应该包括在你的产品的情感。试着去触摸你的用户,心或客户,你将获得参与的一个结果。
想想你最喜欢的童年玩具。一些事情感动你的更深的感情的一种方式,使它令人难忘。这听起来浪漫或天真的这样谈论产品,但它不是。感情的事情,人们使用的成功发挥了重要的作用。事实上,一些研究表明,人分享或购买更多的当一个情感参与(这是不一定局限于积极的情感)。
结论
有考虑在思考体验设计,但是我们可以从我们的产品在生命早期开始从事学习许多其他因素,这些相互作用提供了如何继续从事新产品作为我们成熟的蓝图。
有礼貌的打女形象玩具图片素材
非常好的帖子在玩玩具得到更好的用户体验

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