APP特有的交互设计模式解析

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1、触屏滑动操作,移动APP端最基本的操作方式。

(1)屏幕之间或者页面直接的自由滑动切换

比如手机移动端的界面切换效果,可以滑动使用快速友好的切换

(2)滑动条目经行删除

横向滑动条目的操作犹如一汪清泉给移动端交互带来了更多地可能性。比如前两年的GDT明星产品“Clear”,作为一款无按钮的APP,左滑完成这个待办事项,右滑删除这个代办事项,把之前的“删除按钮”或者其他功能按钮转化为不同的手势操作,减少了用户的点击操作。

目前,侧滑操作已经广泛的出现在各种移动端应用中了,并且有了很多变种。比如IOS7的任务管理,已经从“点击删除”转变为“将条目向上划出”经行删除了。这种滑动操作似乎是在模拟人们扔掉东西的这种状态,相比点击操作,有更强的暗示性。

(3)滑动解锁

滑动解锁的本质是一种防错机制。早期的非智能手机会通过组合按键的方式,来防止手机放在包包或者裤兜里不小心被解锁了的问题。而在智能触屏手机中,通常只有一到两个物理按键,防错机制很不完善。

滑动解锁作为一种有效的防错机制,包含流程“点亮屏幕”—“完成滑动任务”—“解锁完成”,通常滑动任务具有一定的难度,不会被意外出发。因此这个流程要求要求人们经行一组“理性的行为”,很好地防止了意外行为下的错误发生。

(4)侧滑呼出菜单,也就是抽屉式菜单

在移动端,人们想进入新的页面需要经行跳转,如果跳转的次数太多,用户就会感到困扰和迷惑。而侧滑呼出菜单,并且保留主界面20%~50%的内容,就可以保证用户体验的一致性。

侧滑呼出菜单通常与”三线汉堡“按钮结合在一起使用,用户可以通过点击“三线汉堡”按钮,也可以直接经行滑动,相比起来,滑动的操作更加具有可用性,因为可操作范围非常大,目标距离为零。

2、摇一摇功能

“摇一摇”最早的成功案例可能是微信中随机添加好友的“摇一摇”。它的成功之处在与用新颖的交互操作替代了原先枯燥乏味的操作。

假设没有“摇一摇”,那么替代操作很可能是个大按钮,点击一下,推送一个好友,同样地产品,却失去了趣味。“摇一摇”的过程中,配合手机的声音,屏幕上的画面,给人带来了增强现实的感受。
目前“摇一摇”这个功能应用面广泛了,比如抽奖,领取金币,找好友等等。

3、扫二维码和条形码

通常情况下,二维码中包含的内容只有一个连接。但是扫二维码这个交互替代的流程是:

(1)打开浏览器的搜索引擎,或者地址输入栏

(2)输入一段非常长的地址

扫二维码通过一个拍照的交互,主要解决了输入地址信息的过程。通过简化地址信息的传播,

二维码可以广泛的运用在各种地方,包括电视媒体,平面海报等等。

4、下拉刷新和下拉切换页面

以前刷新内容需要点击浏览器刷新,微博等现在变成下拉载入新内容,基于手机触摸端的操作特性,这样的操作自然效率更高。

5、长按效果和隐喻

在网页端,我们有足够的空间和hover效果,因此删除操作可以方便的放在页面里或者下拉菜单中。而在移动端,我们的空间变少了,失去了hover效果,放置按钮的地方极大的减少。

不过幸运的是,但是在触摸操作中,我们可以有时间的概念,就是“长按”与“短按”。在大多数智能设备中,长按可以删除应用和关闭之前打开的应用。在很多版本的安卓手机里,长按返回键或者HOME建也可以呼出任务管理菜单。
长按可以复制文字,转发图片,发布文章等。

6、拍照扫描上传,拍照分享

移动APP端,大部分手机都有摄像头,可以调用拍照功能,丰富很多交互操作等等。

7、地图实时定位功能,

有着类似GPS的功能,有箭头的指向。比pc端的地图更具生动和友好的交互体验效果

 作者信息:
破茧成蝶读书笔记

许天琦

还不敢称设计师

原创文章,作者:ioued,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/6823/

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    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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