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【交互大讲堂】当交互设计遇到装置艺术

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之前我们讲到的交互设计都是偏重于传统交互,与艺术的互动性没有这么强,通过现在媒体和交互设计,交互装置的互动性也会越来越强。


上图这个工作室是日本的一个叫Teamlab工作室,他们致力于新媒体的装置艺术的设计的第一个作品。当用户进入这个身边周围都是球的环境的时候,触碰那个球,球会发出不同的声音。

小孩子对绘画都是十分感兴趣的,当孩子进入这个工作室,画上一副自己喜爱的画,用打印投影仪把这些画全部扫描,扫描之后,会形成3D影响投放到媒体上面,这就是一个媒体上事物产生的一个交互。还有当触碰屏幕上的花,花就会成长,触碰小动物,小动物也会跑走,当踩到花的时候,花也就枯萎了。这样是不是很有意思呢。


是不是很想体验一下,这个工作室在杭州万象城有哦,小编还特意去感受过呢。



这个作品是找我的木。最初的东西叫木板,镜子。要学着用这种木板的材质替换成各种材质作为他的一个交互媒介。


这个交互装置,之前最原始的就是木头的材质,交互媒介就是木头。将这个木板换成别的各种材质的东西,比如过零食盒子,毛绒玩具等等。这面镜子是可以捕捉人物动态影像,当用户站在这个镜子前面的时候,这个镜子就会呈现出用户目前的一个状态和动作。

交互设计装置,对于产品设计来说和其他交互式产品来说,想解决的传统问题并没有那么多,他并不是想解决什么问题,而是把一些主题比较有可玩性的或者探索性的问题作为一种主题。并不需要解决问题更是注重于用户的一种感受和参与感。所以当我们在设计作品的时候也不一定非要去解决什么问题,还是可以偏向于做一些探索性强一点的有趣的交互装置作为我们设计作品的主题。

laepmaotion+processing


这个作品也是一个小的装置艺术,就是用手代替鼠标,隔空控制,当触碰到动物的时候,动物会在屏幕中出现相应的反应,然后挥一下手会进入下一个场景,触碰到汽车的时候,可以拉动这辆车,当捏一下手指的时候,车的喇叭就会想起来,这其实就是通过不同的手势去做相应的动作。



那么如何进行数据可视化设计呢?除了同学们的作品集这块,以后公司的工作也是会遇到的。


网易云音乐会告诉你,这个季度你听的歌是什么类型,会通过这个数据分析,还会告诉你属于什么性格的人。

关于数据可视化,首先我们要知道我们面对的问题是什么,提供什么样的数据给用户。

第一个要抓住最重要的一点就是引人关注和主题最相关的问题。然后第二个第二层级就是两到三个知识性的问题,给问题提供信息。第一层级的时候信息图会给你的信息图直接回答,主题是想要回答的问题,最后沉积到一到两个探索性的问题,给问题提供了一些见解。

举个例子,如何制作酒跟食物,最主要的问题就是如何搭配食物和酒,那两到三个问题就是那一种食物的组合是最好的,哪种类型的酒是好的,哪个类别适用于哪个类别,哪种食物是搭配哪种适合搭配的酒。在需要一到两个探索性问题,比如为什么某些食物跟酒搭配会更好。

就是想这样吧我们想要的问题给罗列出来,就会比较清楚,我们需要呈现什么样的数据或者收集什么数据。

关于信息设计,第一步就是我们首先要知道信息设计概念,比方说以这种方式去呈现信息,直接用数字把最重要的数字凸显出来,当用户把最重要的信息图纸凸显出来后,你看到这个信息之后他就会很明确地知道最重要的信息。

通过比较方式,可以用圆饼圆柱状图去产生对比。

通过时间走的方式,中间加线的这种形式,去告诉用户,整年或者这段时间,产品的增长量是怎么样的。

第二步,画线框图或者草图,因为有些数据图是有关联性的,要使关于数据摆设的或者数据陈列的一些板式和流程。也可以让客户知道你的信息流程是什么样。

第三步就是设计概念包括数据的概念图设计风格,图形形状材质等等,设计概念就是数据的概念图,设计风格,图形的形状,材质等等。

比方说还可以用有组织的,你的用户或者是你的客户,他们之间是有组织有联系的,我们设计完这些数据的时候,就会做一个测试,把这个数据给一些人,问问他们能不能读懂这样的数据活着我们在设计数据概念的时候有没有相应的偏差,等给其他人观看的时候会指出一些匿名的问题,然后通过反复的修改,达到完成的状态。


最后给同学们推荐两本书

作为交互设计师或者学习和各专业必读的一本书,这本书是Alan cooper写的,他也是界面设计的鼻祖,也是交互设计的鼻祖,提出了很多关于界面设计的理论。


这本书也是作为交互设计是必读的一本,里面有很多交互设计的作品。




交互设计

交互设计英文Interaction Design, 缩写IXD),是定义、设计人造系统的行为的设计领域,它定义了两个或多个互动的个体之间交流的内容和结构,使之互相配合,共同达成某种目的。交互设计努力去创造和建立的是人与产品及服务之间有意义的关系,以“在充满社会复杂性的物质世界中嵌入信息技术”为中心。交互系统设计的目标可以从“可用性”和”用户体验“两个层面上进行分析,关注以人为本的用户需求。


创作流程

1.用户研究和设计调研——发现问题

2.概念设计

3.设计

4.实验和原型测试

主要内容

交互设计是一门特别关注以下内容的学科:

1、定义产品的行为和使用密切相关的产品形式。

2、预测产品的使用如何影响产品与用户的关系,以及用户对产品的理解。

3、探索产品、人和物质、文化、历史之间的对话。

交互设计从“目标导向”的角度解决产品设计

1、要形成对人们希望的产品使用方式,以及人们为什么想用这种产品等问题的见解。

2、尊重用户及其目标。

3、对于产品特征与使用属性,要有一个完全的形态,而不能太简单。

4、展望未来,要看到产品可能的样子,它们并不必然就像当前这样  。

为什么要进行交互设计?

在使用网站,软件,消费产品,各种服务的时候(实际上是在同它们交互),使用过程中的感觉就是一种交互体验。随着网络和新技术的发展,各种新产品和交互方式越来越多,人们也越来越重视对交互的体验。当大型计算机刚刚研制出来的时候,可能为当初的使用者本身就是该行业的专家,没有人去关注使用者的感觉;相反,一切都围绕机器的需要来组织,程序员通过打孔卡片来输入机器语言,输出结果也是机器语言,那个时候同计算机交互的重心是机器本身。当计算机系统的用户越来越由普通大众组成的时候,对交互体验的关注也越来越迫切了。

因此交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔?莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于这个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。

从用户角度来说,交互设计是一种如何让产品易用,有效而让人愉悦的技术,它致力于了解目标用户和他们的期望,了解用户在同产品交互时彼此的行为,了解“人”本身的心理和行为特点,同时,还包括了解各种有效的交互方式,并对它们进行增强和扩充。交互设计还涉及到多个学科,以及和多领域多背景人员的沟通。

通过对产品的界面和行为进行交互设计,让产品和它的使用者之间建立一种有机关系,从而可以有效达到使用者的目标,这就是交互设计的目的。


关于交互

交互,使用,交互设计(InteractionDesign)和可用性(usability)

交互

提到“交互”,感觉是参与交互的双方更加对等,实际上,引入“交互”这个词的意义,就在于交互对象地位的提升。来自《超越人机交互》一书TerryWinograd先生说:“……也就是把计算的长处和人的长处相结合,而不是让计算机模拟人,正是这个想法把我引入了HCI领域”;AlanCooper先生在UIDesign的访谈中也同样提到:“关键在于,让人去做他胜任的事情是一件非常好的事。让人做人擅长做的事情,而让计算机做计算机真正擅长的事情。”对交互对象的重视有利于让人和交互对象的关系更合理,从而得到人和交互对象相得益彰的相处方式。

可用性

可用性(usability)是交互设计的基本而且重要的指标,它是对可用程度的总体评价。也是从用户角度衡量产品是否有效、易学、安全、高效、好记、少错的质量指标。

同时,交互设计(InteractionDesign)的目标不止于此,它还包括要考虑用户的期望(DonaldNorman先生说到期望设计是交互设计的下一站)和体验,可用性保证产品可用,基本功能完备且方便;而体验在于给用户一些与众不同的或者意想之外的感觉。也就是说,可用,是产品应该做到的,理所应当的,体验则是额外的惊喜和收获。

ISO9241/11中的定义是:可用性是一个多因素概念,涉及到容易学习、容易使用、系统的有效性、用户满意,以及把这些因素与实际使用环境联系在一起针对特定目标的评价。


界面设计

从广义上来说,也可以认为界面设计包含交互设计,在这样的情况下,它同时还包含另外的部分例如外观设计或平面设计,这些都是可以单独进行研究的更细的分支。


设计原则

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法

反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作

交互设计

限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作

映射:准确表达控制及其效果之间的关系

一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致

启发性:充分准确的操作提示

交互设计准则

1.伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况

交互设计

2.有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望

3.注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标

4.优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感


人机交互(HCI)由:

学科

人类工程学、心理学、认知科学、信息学、工程学、计算机科学、软件工程、社会学、人类学、语言学、美学

设计

图形设计、产品设计、商业美术、电影产业、服务业……


三个要素

机器/系统、人、界面


基础方式

交互过程是一个输入和输出的过程,人通过人机界面向计算机输入指令,计算机经过处理后把输出结果呈现给用户。人和计算机之间的输入和输出的形式是多种多样的,因此交互的形式也是多样化的。


实际原则与准则

认知心理学为交互设计提供基础的设计原则。这些原则包括心智模型(mental model),感知/现实映射原理(mapping),比喻(metaphor)以及可操作暗示(affordance)。这些原则大都在The Design of Everyday Things中被提及。

原则:

可视性:功能可视性越好,越方便用户发现和了解使用方法;

反馈:反馈与活动相关的信息,以便用户能够继续下一步操作;

限制:在特定时刻显示用户操作,以防误操作;

映射:准确表达控制及其效果之间的关系;

一致性:保证同一系统的同一功能的表现及操作一致;

启发性:充分准确的操作提示。

准则:

1、伦理的(能体谅人,有帮助)不伤害、改善人的状况;

2、有意图的,能帮助用户实现他们的目标和渴望;

3、注重实效,帮助委托的组织实现它们的目标;

4、优雅的:最简单的完整方案、拥有内部的一致性、合适的容纳和情感。


设计流程

1、分析阶段

需求分析、用户场景模拟、竞品分析(聆听用户心声)。

需求分析:对于一个产品来说,必然有对用户需求的分析内容,更多的是从MRD与PRD获得,或者从产品需求评审会议上得到需求分析的内容,当然可以直接与产品经理交流获得相关产品需求。如果说设计原则是所有设计的出发点的话,那么用户需求就是本次设计的出发点。

用户场景模拟:好的设计建立在对用户深刻了解之上。因此用户使用场景分析就很重要,了解产品的现有交互以及用户使用产品习惯等,但是设计人员在分析的时候一定要站在用户角度思考:如果我是用户,这里我会需要什么。

竞品分析(聆听用户心声):竞争产品能够上市并且被UI设计者知道,必然有其长处。这就是所谓三人行必有我师的意思。每个设计者的思维都有局限性,看到别人的设计会有触类旁通的好处。当市场上存在竞品时,去听听用户的评论,哪怕是骂声都好,别沉迷于自己的设计中,让真正的用户说话。

输入物:MRD、PRD、市场调查报告、竞品分析文档(或其一或全部)

输出物:设计初稿(或许只是几个简单的界面)

2、设计阶段

设计方法采用面向场景、面向事件驱动和面向对象的设计方法。面向场景是针对该产品使用场所等模拟,模拟用户在多种情况下产品使用的模拟。面向事件驱动则是对产品响应与触发事件的设计,一个提示框,一个提交按钮……这类都是对事件驱动的设计。面向对象,产品面向的用户不同对于产品的设计要求不同,不同年龄层的用户对于产品的要求不同,产品的用户定位将对UI设计师影响因素。

输入物:交互文档(高保真原型)

输出物:设计终稿(所有的设计稿)

3、配合

UI设计师交出产品设计图时,更多的配合开发人员、测试人员进行截图配合。配合开发人员对于PSD格式的图片切图操作,对于不同的开发人员的要求,切图方式也有不同,UI设计师需配合相关的开发人员进行最适合的切图配合。

输入物:设计终稿

输出物:设计修改稿(设计稿切片)

4、验证

产品出来后,UI设计师需对产品的效果进行验证,与当初设计产品时的想法是否一致,是否可用,用户是否接受,以及与需求是否一致。都需要UI设计师验证,UI设计师是将产品需求用图片展现给用户最直接的经手人,对于产品的理解会更加深刻。

输入物:产品

输出物:产品(面向用户最终版本)

产品UI设计中夹杂着许多设计原则要求,统一公司UI设计流程,使UI设计师参与到产品设计整个环节中来,对产品的易用性进行全流程负责,使UI设计的流程规范化,保证UI设计流程的可操作性。UI设计师应该分析公司产品的特点,制定符合产品生命周期的UI设计流程。每个产品的生命周期中,UI设计师应该严格按照流程,完成每个环节的职责,确保流程准确有效的得到执行,从而提高产品的可用性,提升产品质量。

设计流程

当产品规模大了之后就需要多个产品设计师协作完成整个产品,由于不同产品设计师之间的设计理念、设计方法、设计习惯的不同,协作完成的产品往往会导致产品一致性差,质量参差不齐。

这个时候会需要一份交互设计规范来规范和指导产品设计,从而保证产品设计的一致性,提升整体产品质量。

页面规范

页面信息规范主要指页面的静态信息应该遵循的规则,包括:

1.标题规范

用于规定整个产品中所有不同层级不同功能的页面应该使用的标题的规则。

2.新窗口链接规范

用于规定页面链接是采用新窗口打开还是本窗口打开的规则。

3.图片规范

用于规定图片信息是否带有alt title值,这些值又取自那里。

信息规范

交互提示规范主要用于规定在交互过程中交互的方式及其信息提示,包括:

1.预先信息提示

所有交互进行前需要提供充分给用户的预先应该知道的提示信息。

a.表单提交类

表单提交的步骤,每个表单项的要求需要给出提示信息。(如密码要多少多少位。搜索框鼓励输入什么内容。)

b.谨慎类操作

一个操作对用户来说需要慎重操作的。如扣除金币等。需要预先提示。(如:扣除金币的操作需要预先提示扣除金币数目,以及当前金币是否足够等等。)

c.差异化规则

当一个功能的规则与用户习惯的规则具有一定的差异或比较复杂时,需要给出提示。或者给出帮助链接。

2、操作信息提示

所有交互进行中需要提供操作相关的提示。

a.操作确认提示

一个操作涉及数据删除,等需要谨慎操作的操作需要给出删除确认提示框。

b.操作错误提示

当用户的操作不符合操作的规则,需要给出操作提示。(如评论字数为0或超过限制字数,搜索框未输入内容时提交)

3、结果信息提示

交互进行后给出结果反馈是应该给出适当的提示。

a.查询类结果

任何信息列表、查询结果,当对应信息无结果的时候需要给出有无结果状态提示。

b.保存类结果

一个表单是用户提交保存数据的。如设置个人资料。提交保存后需要给出提示。成功绿色、失败红色、普通灰色。

c.附加类结果

一个表单是对其他数据进行附加的,如评论等。提交成功后应直接跳转到操作产生的结果展示部分。(如提交评论后应该直接展示给用户他提交的评论)

控件规范

当有一些功能会被多个模块复用的时候(如标准评论框、标准好友选择器等),需要把这些功能提炼出来设计成通用控件被多个模块共用。

有了页面信息规范、交互信息规范、通用控件规范就能保证页面信息的一致、交互方式及提示的一致、通用功能模块一致。从而保证产品的一致性,并提高产品质量。

就业方向

交互设计师通常又被称为用户界面设计师、可用性设计师、用户体验设计师等。 目前交互设计师是互联网公司里非常核心的岗位,决定着互联网产品的呈现方式、体验效果。


院校排名

Us

卡内基梅隆大学Carnegie Mellon University

艺术中心设计学院Art Center College of Design

帕森斯设计学院Parsons The New School for Design

麻省理工学院——媒体实验室The MIT Media Lab

南加州大学University of Southern California

纽约大学——互动电子媒体The NYC Media Lab

爱荷华大学The University of Iowa

Uk

London college of communication

Edinburgh College of Art

The Glasgow School of Art

University of Lincoin

University of creative Arts

Kingston University London

Brunel University 

Others

阿尔托大学Aalto University

瑞典于默奥大学Umeå Universitet

挪威奥斯陆国立艺术学院Oslo National College of the Arts

神户艺术工科大学Kobe Design University

梨花女子大学Ewha Womans University




OnePlus国际艺术教育中心

工作室的学生全部拿到了国外顶尖的艺术院校的offer,皇家艺术学院,伦敦艺术大学,Parsons,FIT,Pratt等等


OnePlus国际艺术是由一批英美顶尖艺术类院校毕业的老师组建的。此外,OnePlus也是业内第一个提出“多对一”服务模型的艺术教育机构。所谓的“多对一”,指的就是在学生进入服务之后的每一个阶段(咨询,规划,选校,授课,申请,入学等)都会有专职的老师全程进行服务,做到:多点连线,多点配合,大大提高申请的效率和成功率。


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