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VR/AR开发程序中直接搜索Sketchfab的3D素材 / Vive Pro 如何买更省钱?/ Vulkan拥有直接内存分配器

    从今天起试试这个新形式,把重点的资讯提炼后合并成一条,欲知详情就摁紧二维码跳转阅读啦。我们依然尽量让这些从外媒翻译过来的信息以最合适的中文翻译方法论润饰和(或)修改后放在这里。有什么好想法新想法告诉我们!

【Sketchfab推出新API,3D内容“搜索引擎”可植入VR/AR应用中】

   Sketchfab今天推出了最新的 Download API(下载API),允许应用开发者直接把Sketchfab内容导入他们的3D、VR和AR软件,这样就无需要求用户离开他们的开发环境。Sketchfab表示他们希望成为“3D的搜索栏”。

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   Sketchfab表示,最新的API在 Creative Commons 授权下开放了数以万计的模型,支持用户通过内容名称、标签、类别、多边形数量等属性来搜索内容,帮助他们直接访问3D材料。应用的使用者能快速搜索Sketchfab上的3D模型,并作为glTF格式直接导入至应用环境。看这个宣传视频感受更直观,时长1分11秒:



   现在这个搜索栏仅显示支持 Creative Commons 授权的3D模型(目前Sketchfab中有超过150000个),但用户在未来可以导入自己的内容和已经购买的内容。

   除了API之外,Sketchfab还推出了Unity、Unreal和Godot的导入附件,以及与Torch3D、Minsight、Spatial stories、Selerio、StellarX、Holobeam、AnimVR、Plattar、Sketchbox3D和Looking Glass的本地集成。

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【Vive Pro 4月5日上市,迷之定价让新手这样买更省钱】

   今天HTC宣布其将在4月5日 HTC Vive 上市两周年之际正式发售旗下 HTC Vive Pro 专业版VR头显,售价6488元,不包含操控手柄、定位器、VIVE无线升级套件。

   如果你是一名新VR用户,意味着你可能没有拥有过 HTC Vive 头显,也没有手柄、定位器配件。同时,资金充足的你又准备配置一套 HTC Vive Pro 系统,以步入VR娱乐世界。目前你至少可以通过以下两种方式来配置一套 HTC Vive Pro VR 系统。

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   那么HTC为什么把 Vive Pro 单头显的成本定价那么高呢,甚至导致出现了“买配件免费送旧版Vive头显”的现象。据分析推测这样的目的是为了使新消费用户自以为“得便宜”地选择第二种方式,第二种方式能给HTC带来市场宣传好处,出现了“一次购买,两套销量”的现象,使得HTC Vive头显在市场上的销量数字更加光鲜。

【AMD为Vulkan创建了一个直接内存分配器】


   对GPU内存的全面应用控制是新款显式图形API(如Vulkan和Direct3D 12)的主要差异化功能之一。在以往的API中,GPU驱动可以完全控制你创建的曲面和缓冲区,根据应用程序希望如何进行渲染的推断来视图,以及将GPU与其他系统元素(如显示合成器)共享的需要来调度内存以实现良好的性能。在现在的显示API中,GPU仍然是一项共享资源,这意味着驱动仍然有其他工作要做。但现在你已经可以完全控制应用程序所使用的GPU内存,比方说如何放置、如何分配,以及如何移动以适应你正在渲染的内容。作为应用程序开发者,这对你来说是一种新负担,我们通常不清楚处理它的最佳策略是什么。

   为了解决这个问题,AMD为Vulkan创建了一个直接内存分配器。


   1.0版本支持从较大的分配块中轻松分配缓冲区和图像存储,并附带一个旨在说明如何使用的示例。示例主要是渲染具有索引缓冲区、顶点缓冲区和纹理的立方体,而这一起都是通过库进行分配。对于未来2.0版本,AMD计划包含对所有分配策略(适用于需要进行纹理流式传输的游戏)的支持。所以大家可以留意未来的库更新。

   这个API定义在一个记录详尽的头文件中(与STB非常相似),而且代码为MIT授权,包含一个Apache授权的依赖项MathFu(仅用于样本,而不是库)。你同时可以非常轻松地更换以自己的STL变量,或者甚至是完全移除AMD的STL兼容数据结构。所以如果你是使用EASTL之类的东西,或者像AMD一样定义自己的内部STL兼容结构,集成该库的工作量将非常少。


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