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用户体验方法论的演变

用户体验工作流程令人困惑,即使对大多数设计师而言也是如此。

最初Donald A. Norman创造了用户体验设计的概念:

我发明了这个词,因为我认为人机交互和可用性太窄了。我想涵盖该系统的所有方面,包括工业设计图形,交互界面,面对面交互和使用手册。从那时起,这个词被广泛传播,以至于它开始失去意义。


而到2016年,Don Norman开始谈及对于这个词的误解有多严重。

在彻底了解现代用户体验之前,我们需要回顾20世纪90年代以来设计和开发的历史,它们之间存在内在的联系。

经典的用户体验设计

用户体验设计的最纯粹形式是基于“瀑布流”的。

用户体验方法论的演变

一个通过瀑布流方法工作的产品团队着手在构建最简单的原型之前,会去研究发现所有的东西。研究可能需要数月甚至数年才能完成;而研究结果决定了设计团队的执行。设计开始前的需求被锁定,而在开发开始之前设计被锁定。没有回头路,直到下一个版本开始开发。这就是瀑布流的工作方式。

经典的用户体验课程通常会教给大学生。它是这样的:

  1. 通过研究发现问题所在

  2. 对发现的问题进行分类

  3. 创建人物画像和角色旅程地图

  4. 通过头脑风暴来产生设计灵感

  5. 建立并测试原型

  6. 将最终的原型送出去开发

  7. 启动产品

  8. 根据用户反馈返回步骤1

这是一个最基本的瀑布流。用户体验的经典元素也遵循瀑布模式,根据明确的需求建立从下到上的执行。

问题在于经典用户体验从根本上与敏捷开发不兼容。

敏捷开发与设计

长期以来,硅谷的创新是由摩尔定律推动的,该定律指出密集集成电路中的晶体管数量大约每两年增加一倍。 叠加一个瀑布流过程,你会注意到它非常适合24个月的节奏。商业,设计和开发周期像瑞士钟表一样精确工作,并且完全适应英特尔芯片组的发布。

然后有一天,索尼,东芝和IBM(STI联盟)觉得摩尔定律太慢了。

STI创建了第一个单芯片,它在单个晶圆上堆叠了8个微处理器内核,并且它实际上也起到了效果(它为Playstation 2提供动力)。多核的系统架构改变了一切。

摩尔定律的生命力不再,而瀑布流的工作方法也被打破了。

用户体验方法论的演变

几乎隔夜的速度和灵活性取代了作为竞争优势的精确度和可预测性。公司全面转向另一个成熟但未充分利用的开发方法:敏捷。

敏捷专注于快速迭代。它每2-4周发布一套新的功能,产品随着时间的推移优化,而不是一次性完成。它基于假设,实验,快速发布和实时衡量。在敏捷中没有编辑阶段,没有完美。正如Bre Pettis在2009年所说的……“完成”只是开发更多功能的引擎。

瀑布流工作的“测试两次,砍掉一次”的工作方式快速的被淘汰掉了。

尽管这在当时只是一个小问题

经典用户体验以瀑布流方式运行。

随着功能每个月都要发布一两次,已经没有时间等待用户体验设计师执行他们的研究过程。在敏捷开发中,用户体验成为阻碍者。

面对这些阻碍,大多数开发团队都会简单地放弃用户体验。取而代之的是,他们雇用了能够在两周内完成工作的年轻平面设计师。这些设计师在传统意义上并不是真正的的用户体验设计师,但他们对于以用户为中心的设计基本了解,可以避免犯最糟糕的错误。

对于产品开发团队而言,做到这一点就足够了。他们认为,细节将通过迭代自行解决。

当苹果公司证明,设计主导业务可以铸就全球最有价值的品牌,交互/视觉设计师成为了这场风暴的核心。当用户体验设计师本身无法在两周的冲刺中磨削出一支铅笔时,交互/视觉就成为用户体验的代言人。

偏向数字和平面设计的用户界面/用户体验严重扭曲了商业世界对体验设计师的看法。直到今天,还有很多企业仍然认为UX是一门视觉学科。正如唐诺曼一直试图解释的那样,这是不正确的。

直到2013年,情况都没有开始好转。

精益用户体验

精益用户体验(Lean UX)是Jeff Gothelf针对在敏捷开发环境中实践用户体验的问题所做的可以改变游戏的答案。在他的书中,介绍了一系列策略和调整活动,使UX可以在敏捷的不确定性范围内运行,并根据用户反馈快速更新设计。

用户体验方法论的演变

尽管经典的用户体验是基于需求的,但精益用户体验是基于结果的。

尽管如此,精益用户体验还不完美。虽然用户体验现在能够与灵活的开发节奏协调一致,但如果产品概念模糊时,精益模型就会崩溃。

设计师发现自己承受巨大的压力,在他们真正了解他们正在构建的东西之前,就需要完成设计。因此,大量的开发周期都被浪费了,而这些功能尝试从未成为最终产品。在项目管理界,精益用户体验 / 敏捷开发以在不理想的条件下尝试时的大量浪费和返工而闻名。

在一个成熟的产品中,有大量的用户反馈信息进入,这对推动精益用户体验的迭代周期起到了很好的作用。这就是为什么精益用户体验是几乎所有已建立的产品团队的行业标准。没有人在他们正确的思想中会改变一件事情。

但是,在建立团队之初,用户反馈周期尚未启动。这种情况下的浪费和返工问题已经足够严重,经常会影响到实践精益用户体验。这为初创公司和科研部门提供了一个真正的难题,他们希望确保一个强大的用户体验设计,而不需要恢复到瀑布流的开发节奏。

杰克·纳普和Google Ventures像闪电一样从天空中出来,解决了设计需要冲刺的问题。用户体验漫长的黑夜终于结束了。

Google Ventures的设计冲刺

如果你看到设计冲刺,并说“等待,那就是快速版的经典用户体验设计”,那么你就离真相不远了。这个差异(天才性的),即它是保真度非常低的经典用户体验设计。这是艺术杰作和白纸上素描之间的区别 – 但它很有效。

设计冲刺的目标是收集所有关于问题的已有研究,将其本质拆解为一个个差异化的元素组,然后疯狂地对其进行概念化。这些概念被以用户为中心的视角分析讨论,由团队投票选出合适的。设计人员随后构建一个低保真原型(通常仅在一天内),该原型仅能最低限度的满足在潜在用户中进行测试。如果测试结果是积极的,则为设计师打造高保真目标奠定了基础。从而加速了精益用户体验/敏捷开发的周期。

用户体验方法论的演变

双轨设计

最后我们来谈谈现代用户体验方法。

正如你可能预料的那样,双轨设计有两条归到并行的:

  1. 设计思维/研究辅助设计冲刺

  2. 精益用户体验/敏捷开发支持实验性迭代

一个开发团队通常只运行在第二轨道上,除非遗留问题定义不清。如果发生这种情况,则会评估问题并且团队进行设计冲刺。问题解决了。

但是如果生产团队正在忙于实践精益用户体验,那么这种评估来自哪里呢?

最有效的答案是将一个专门的团队放在上面。当设计和开发快速迭代时,研究团队在后台更全面地调查结果。由于该研究团队不会受到敏捷冲刺节奏的限制,他们仍然可以奢侈的花费3个月的时间来达成结论。

每隔几个月,一次全新的研究洞察将会赋能产品开发团队,为他们的注入新的实验想法。在与我合作的其中一家公司,我们现在有一个完整的数据科学团队为多个创意实践单位提供研究洞察。由于研究人员的交货周期更长,因此这种见解并不多见,但是当它落在这条线上时,它是非常棒的。

有时洞察力足以引发设计冲刺,这大大改变了产品愿景。然而,大多数情况下,这只是精益用户体验的火花。

所以是的,当一个专门的研究团队在活跃的产品组范围之外工作时,双轨道效果最佳。这确实是成本非常昂贵的工作方式。

全文总结:

  1. 一开始就有Don Norman,Don发明了用户体验。

  2. 像Jesse James Garrett这样的其他创新者充实了Don Norman的想法,诞生了经典的用户体验设计流程。

  3. 经典用户体验设计在标准瀑布式开发节奏方面效果很好,尽管如此,UX仍然是一个小众实践。

  4. 摩尔定律被创新绕过,瀑布流方式不再奏效。

  5. 因此,经典用户体验设计与现代化的敏捷开发不再兼容。

  6. 交互/视觉设计师举起了以用户为中心设计的旗帜。他们对UX在设计领域的发展至关重要,但范围有限。他们对数字和平面设计的偏见严重地扭曲了商业世界对用户体验角色的看法。今天仍然是一个问题。

  7. 精益用户体验由Jeff Gothelf在2013年构思,并将真正的用户体验设计与产品开发融合在一起。突然间,研究人员,交互设计师,信息设计师以及所有用户体验专业人士都变得重要起来。

  8. 不幸的是,当产品计划没有明确定义时,精益用户体验的效率很低,导致显着的浪费和返工。

  9. Google Ventures构思了设计冲刺,使团队能够快速定义和测试低保真原型。这次跳跃启动了新兴产品团队的精益用户体验周期,并有效地消除了浪费和返工问题。

  10. 双轨设计将Google Ventures设计冲刺模型与Jeff Gothelf的精益UX方法相融合。截至2018年初,它是一个目前正在发展的学科。

那么,双轨世界中的用户体验设计师是什么?

用户体验设计师是领导者,流程传播者,洞察力的产生者,背景的提供者以及创意构思机器。正如我在其他地方所说的,除了真正的价值,用户体验设计并没有其它的任何交付物。

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