新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

Material Design的动效设计 是响应式的,自然的。使用缓动曲线和持续时间模式可以创建平滑、一致的动效。

Material Design的动效设计是响应式的,自然的。使用缓动曲线和持续时间模式可以创建平滑、一致的动效。

速度

某个元素移动或者改变状态的时候,运动速度应该足够快,使用户不用等待。出现频率高的转场动画应该短一点,而有些转场动画要慢一点,来保证用户能理解它。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

正确:动效应该足够快,让用户不用等待动画完成。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

错误:不要做无意义的拖延。

动态持续时间

应该调整每个持续时间,来适应不同的移动距离、每个元素的速度、和表面的变化。而不是所有动画都用同样的持续时间。物体离开屏幕应该是一个很短的持续时间,这样用户就会减少对他的注意力。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

当物体需要移动较大位移,或有很巨大的变化时,应该占用更长的持续时间。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

当物体移动较小距离,或者有很微小的变化时,应该减少持续时间,这样就不会使动效看起来很慢很迟钝。

通用持续时间

移动设备

移动设备上,动画通常会持续300ms左右:

大而复杂的全屏移动设备上,通常需要更长的持续时间,375ms左右。

物体进入屏幕的持续时间大概是225ms。

物体离开屏幕的持续时间大概是195ms。

动画超过400ms会显得慢而拖沓。

大屏幕移动设备

在大屏幕移动设备上,同一时间段内,物体移动较长的距离速度比移动较短的距离更快。越大的屏幕物体移动的持续时间应该更长,这样动效不会显得太快。

平板设备

平板设备上动效的持续时间应该比移动设备长30%左右。移动设备上300ms的持续时间,在平板设备上应该是390ms左右。

可穿戴设备

可穿戴设备上的动效时间应该比移动设备上短30%左右。移动设备上300ms的持续时间,在可穿戴设备上应该是210ms左右。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

动效元素在大屏幕设备上会移动很大的距离,动画可能会比小屏幕设备上看起来略为放缓。

桌面

桌面动画应该比移动设备上的动画更快、更简单。通常只会持续150ms到200ms。

由于桌面动画可能不太引人注目,他们的响应应该更敏捷、更迅速。

复杂的网页动画肯能会导致掉帧(除非他们专门为GPU加速)。更短的持续时间可以让动效快速完成,减少注意。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

桌面动效明显看起来更快。

自然的缓动曲线

缓动曲线可以对物体的速度、透明度、大小产生效果。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

加速和减速变化应该是应该是平滑的贯穿于动画的持续时间之中的,使动效看起来不会那么机械化。(红色无缓动,蓝色有缓动)

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

当加速和减速不对称时,动效会看起来更自然,更令人愉悦。(红色对称,蓝色不对称)

缓动曲线

缓动曲线可能会在不同的平台或者软件上有所不同。不同平台上的缓动曲线准则会涉及到普通缓动曲线、减速缓动曲线、加速缓动曲线,和急转缓动曲线。

标准缓动曲线

这是最常见的缓动曲线。物体可以根据在屏幕上的位置迅速加速或缓慢减速。这个曲线适用于增加或减少元素,和其他属性的变化。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二) 新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

减速曲线(“缓出”)

物体全速进入进入屏幕时,然后慢慢减速静止在屏幕上的某个点。

在减速过程中,物体可能从很小变到正常大小,也可能从透明变到不透明。有时候,当物体透明进入屏幕,可能从稍大的大小缩小到正常的大小。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二) 新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

加速曲线(“缓进”)

物体离开屏幕是以全速离开,他们离开屏幕时不会减速。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二) 新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

急转曲线

急转曲线被用于随时离开屏幕随时回到屏幕的情况。

物体可能会在屏幕上某一点迅速加速,然后以一个对称的曲线快速减速运动到屏幕外的某一点。减速会稍快于标准曲线,因为他们不会尊循于一个准确的路径到屏幕外的某一点。物体可能会随时回到原点。

新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二) 新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

本章到此结束,如果想提前阅读可到:https://www.google.com/design/spec/motion 查看。

 

译文来自:优设

原文地址:google.com

译者:@平行煎餅

 

系列文章直达电梯

1)新版Material Design 官方动效指南

2)新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(二)

3)新版MATERIAL DESIGN 官方动效指南(三)

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/29209/

(0)
CatherineCatherine
上一篇 2017-05-23 13:34
下一篇 2017-05-23 15:33

相关推荐

  • 关于增强移动端交互设计的7条小建议

    本文转译自TubikStudio,内容有删减如果你要问某个产品的移动端交互设计好不好?很简单,如果用户能够很轻松愉快的使用以至于没有感受到它的存在,这就表示这款产品的设计是专业的、成功的。另一方面,如果整套交互中存在不合理的地方,用户一定会注意到他们,并且引发吐槽。移动应用的设计,需要清晰易用,可以随时随地进行有效使用。设计师的认识是创建一个直观的界面,指导用户们,帮助他们顺利操作使用。1、降低学习成本每个产品经理或者交互设计师,都想创...

    2018-02-17
  • 从用户体验角度说说VR版综艺节目

    转载自913VR作者:赵丹上回我写了一些对于体育赛事VR直播的观点,今天我想说说VR版的综艺节目。最近我比较关注的两档综艺节目是《中国新歌声》和《盖世英雄》,一方面是因为我一直是《中国好声音》的拥趸,另一方面我很喜欢“潮”的东西,所以电音概念的《盖世英雄》自然很吸引我。值得注意的是,这两档节目的VR版都是由微鲸VR独家进行录制的,依托CMC丰富的娱乐资源,微鲸VR对于国内众多娱乐IP进行了VR版本的制作,今天我就主要结合这两档节目来说说...

    2018-04-07
  • 一名交互设计师的日常思考方式

    如果有一天,当你发现自己“较真又矫情,苛求又世故,倔强还言辞凿凿”,别否定自己,也许你已经开始有点交互设计师的意思了。

    2017-05-05
  • 【交互面试】阿里巴巴交互设计实习生笔试题汇总

    阿里巴巴交互设计实习生笔试题 1 在线测试,测试时间 180 分钟 【自我介绍-20 分】简要的自我介绍(学校、学历、专业、个性、独特亮点等),并上传你的简历和作品。(将附件上传到无密码的网盘中,建议使用酷盘,并…

    2015-07-30
  • UED研究如何应用到产品设计中

      腾讯有互联网产品经理的黄埔军校之称。前段时间看腾讯CDC出版的《在你身边,为你设计》,颇有启发。特别摘录书中的《商业价值与用户价值的平衡》中讲UED的部分,看看腾讯是如何让产品责任人和企业高层接受UE…

    2015-07-23
  • Google 内部资料:提升用户体验的三大设计原则

    想提升用户体验?在你运用自己的创意和设计思路时,请考虑这些由 Android 用户体验团队秉承用户体验至上的理念而制定的 Android 设计原则。一、让人着迷1. 以意想不到的方式让人眼前一亮漂亮的界面、精心布置的动画,或恰到好处的声效,都会带来快乐的体验。精细的效果能产生一种轻松的氛围,让人感觉自己拥有强大的力量。2. 实际对象要比按钮和菜单更有趣让用户可以直接触摸和操作你应用中的对象,这样,可以让执行任务更轻松,让用户更满意。3....

    2018-02-06
  • 译文 | 我在餐厅工作时学到的关于用户体验的心得

    本人在涉足设计专业之前学习过两年的酒店管理。在我实习的过程中,经历过许多与客户之间的沟通交流,这其中有积极的也有负面的。在我看来,酒店餐厅服务也是交互的一种形式,而且这其中涉及到很多体验设计的理论和方法,当我作为交互设计师工作多年以后,仍然觉得很受启发。当我看到篇文章的题目时,我就决定要把它翻译出来!下面进入译文。

    2017-05-30
  • SKETCH | 周鸿祎自述:我的价值观

    在这本书的开头,我想讲讲影响我价值观的电影和书。说到价值观,有的人可能要笑了:都什么年代了,还讲价值观?虽然这本书的书名是《我的互联网方法论》,但这并不是按图索骥的说明书,你如果认为读完本书,就会做产品了,就能向互联网转型了,对不起,真的是做不到。赵括把兵书读了千百遍,在纸上推演了千百遍,到了实际的战场上,还是一个输。因为无论是做互联网产品,还是传统企业向互联网转型,能不能做得成,是看你能不能创新。而能不能创新,除了你的技能、阅历、领导...

    2018-04-26
  • 什么样的体验是好的用户体验?

    互联网的时代,说是一个体验为王的时代,一点也不为过。在互联网时代,产品是否能够做成功,用户体验成为一个关键点,用户购买你的产品,并非是与你结束了交易,而是一个新的开始。当用户拿起你的产品,使用你的产品的时候,用户体验之旅才真正开始,而用户的体验之旅是否愉快,将直接影响到你的口碑,影响到你的销售。

    2017-05-23
  • 大产品小细节!5分钟带你了解经典的费茨定律

    金蝶云之家体验部交互设计 师-王梓铭:大家有没有想过为什么按钮越大,越易于点击 ?为什么相关按钮需要相互靠近摆放 ?为什么 Win 系统要将「开始」按钮放在角落 ?这些设定的背后其实都有一个在人机交互中,非常重要的定律 —— 费茨定律 。

    2017-09-25