深度剖析|直播页面中的聊天区

本文将从设计角度深度剖析聊天区。


本文将从设计角度深度剖析聊天区。

深度剖析|直播页面中的聊天区

直播浪潮来袭,大家在看直播的时候是否感觉页面很“乱” ?特别是占比例最大的聊天区(除了占满屏幕的豪华礼物),大家看到更多的是如下图,体验很糟糕。

深度剖析|直播页面中的聊天区

 聊天区简介

1、全屏和半屏

国内外的直播界面主要有全屏和半屏两种样式,全屏有Periscope、BIGO、Live.me、映客等, 半屏有Twitch、facebook live、YouNow、斗鱼等。半屏的聊天区域相对单一,本文不做分析。

深度剖析|直播页面中的聊天区

2、全屏占比/系统消息分类

聊天区占比较大,一般占直播页面的1/4,共6行左右。聊天区分聊天消息和系统消息。聊天消息是用户主动发的聊天内容,系统消息是系统给出提示,主要有系统公告、关注提示、分享提示等。

深度剖析|直播页面中的聊天区

3、用户浏览顺序

用户进入直播间的浏览顺序是主播 — 聊天区 — 礼物 。优质的主播资源是吸引用户的最大因素,其次就是一直处于更新和变化且占比较大的聊天区,再次就是去看该APP的特色礼物。

聊天区的三个层面

1、视觉层

视觉样式分三类:纯文字、框与文字、纯框。

深度剖析|直播页面中的聊天区

其中框与文字结合的方式中有2种常见样式:一种是半框(等级和昵称在框中,聊天内容紧跟其后)+系统消息;另外一种是全框+系统消息。

颜色:目前国内外很多聊天区的文字颜色有4~6种。昵称、聊天文字、系统消息(进房、送礼、公告)等的颜色各不相同,视觉混乱(如映客等)。其实总结归纳到2~3种颜色同样也可以表达清楚,系统消息和输入内容作颜色区别即可。

深度剖析|直播页面中的聊天区

字体:粗细层度、字号、投影。根据多次尝试,发现32号字体在阅读上最舒服;对昵称采用加粗或不同颜色的设计方式,也能提高可阅读性;投影可以根据整体视觉风格进行相应的设计。

2、动态层

(1)聊天区运动轨迹:都是底部往上滑动;

(2)聊天区消失方式:一种是向上滚动,到达区域临界点后渐变消失,只有一条消失时不消失;一种是向上滚动,透明度降低,只有一条消息时,也会降低透明度后消失;

(3)聊天区运动速率:实时全部显示,将最新消息放在最底部,滚动速度快慢是根据消息数量决定,消息多是滚动速度快,消息少的滚动速度慢。滚动时可以在客户端分屏显示,按固定时间间隔,每次显示固定数量的消息。当相同的系统消息(比如用户进入房间)相连时,可以折叠显示。

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3、操作层

(1)查看历史消息:有4种阶梯式样式,一是不支持查看历史聊天记录;二是向下滑动,底部有临界点,没有任何反馈;三是向下滑,底部有临界点,有新消息时,给出提醒;四是向下滑,高亮显示聊天区,底部有临界点,有新消息时,给出提醒。

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(2)回复/查看资料:有3种样式,一是不支持回复用户和查看资料;二是单击给出选择,并且可以左右滑动选择昵称进行针对性的操作;三是长按昵称,可以回复该用户;单击昵称,可以查看个人资料和相应操作。

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(3)消失方式:有2种样式,一是左右滑动,只显示或是隐藏聊天区域;二是左右滑动,显示或是隐藏全部内容。

深度剖析|直播页面中的聊天区

最好的聊天区体验:

1.视觉整体统一

使用框与文字结合的方式,或者纯框的样式;颜色方面2~3种,字体粗细结合;

2.运动节奏合理

自下而上滚动,滚动速率不宜太快。

3.方便快捷操作

需要支持聊天区的操作,特别是查看资料。

4.人性化的细节

在查看历史消息时,可以让用户更加专注聊天区域,有新消息时给出提醒。

 

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原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/28270/

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上一篇 2017-05-20 10:34
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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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    “疯狂罪犯终于落网!”
    “魔法界警察暴力执法!”
    ——这两者之间的差别可大了。“大页面的设计是焦点的设计,小页面的设计是空间的设计”“扁平化其实为了让你觉得地方足够大。你信吗?反正我信。”——“李白”“使用APP,你不需要别人告知左箭头是什么意思。”你应该熟读Android和ios的官方设计规范、人机交互指南文档,只要遵循这些规范,用户不会因此犯错。
    Ps:规范可以帮我们“不出错”,但要达成“绝妙的设计”还需更多创造力。突然!你被人打晕了!
    醒来的时候你发现自己到了一个陌生的地方。
    现在你在想啥?——
    “我在哪?”
    “我是谁?”
    “我该怎么办?”“我在18层1806,我要去3层0303。出门左拐坐电梯,出了电梯再右拐“

    2017-05-23