你知道交互稿完成过程中的六个要点吗?

目标明确的情况下,再开展设计!


目标明确的情况下,再开展设计!

你知道交互稿完成过程中的六个要点吗?

对于交互设计师而言,一个项目的开始,是从接到产品经理的需求文档开始的。从需求的确认到交互稿的确认,再到产品开发效果的确认,都考验着交互设计师设计能力以外的技巧。在这个过程中,有一些要点需要你知道,来保证你的设计过程更加顺畅。

第一点:确认你所理解的需求是否正确

一千个人的眼中,就有一千个哈姆雷特。对于需求的理解也是一样,我们拿到需求以后,要和产品经理进行沟通,将自己对需求的理解与简单的页面构思,阐述给产品经理,以确定自己的理解与设计方向是否准确。

切忌,拿到需求就开工去做,以为可以节省时间,却不知错误的理解和方向,让你付出更多。

不要认为,产品经理给的需求就像数学定理一样可以深入理解,详细解读,没有那么多的产品经理有这个功夫和能力去做这个事情。因此,沟通才是保证你对需求的理解,对设计方向正确把握的基石。

那么,在需求交流之前你要准备好什么呢?

第一,认真研究需求,理解需求;

第二,是你在研究需求时,发现的问题,最好整理出来,以便在讨论时提出,让产品经理为你解答,而不是自己”以为“;

第三,如果时间充足,最好整理出界面的框架,或者用草图来展示你的设计思路,看产品经理是否认可你的设计。

对于讨论中形成的共识,最好以邮件的形式发出,一方面可以作为会议纪要,便于随时解答疑惑,另一方面,是立字为证,防止需求的随意变更。

第二点:需求不清楚的要重写或者沟通彻底

在需求文档中,如果存在模糊不清,或者容易引起歧义的地方,要让产品经理重写需求,或者对所提需求进行详细、确定的说明,切忌陷入“自以为是”的陷阱。目的是什么,大家都清楚,就不多说了。

第三点:争取更多的设计时间

设计不是一蹴而就的事情,也不是一直进行的事情。在拿到需求,正确评估设计时间的前提下,争取更多的时间,给自己留出处理突发事件的时间,使得你在整个产品设计过程中保持一种适度的工作强度,不致于手忙脚乱。

切忌随意评估设计时间,不仅耽误开发,影响产品后续的规划,而且让自己陷入被动的局面。任务提前完成,总比拖延完成要好。

第四点:交互稿的初次评审

对于初稿的评审,过程是痛苦的,因为,你总会听到来自四面八方的批评之声。但鲁迅先生有言:真的猛士,敢于直面惨淡的人生,敢于正视淋漓的鲜血。交互设计稿出来以后,就要进行交互稿的确认以及交互原型的评审。不管怎样,交互原型总是要确认其是否满足产品经理的需求。

在大型公司中,由于人员较多,任务分工较细,一个产品的开发过程会牵涉到不同地方、不同部门的员工,因此面对面的沟通成本较高。一般只会在需求确认、交互稿的评审等关键节点,才以开会的形式进行沟通交流。

评审过程要注意三点:

其一,要准确、清晰、大胆的表达自己的设计思路,评审的主题就是来评审你的交互稿,要注意自己的表达;

其二,切忌陷入开发讨论。会议是用来评审界面和交互的,如果陷入开发讨论,那你作用又是什么呢?

其三,避免过度发散,如果我们总是在会上来提出新想法,然后去讨论其合理性,那就不用等到交互评审的会上来进行了。有什么想法可以在评审结束后,统一表达收集,也可会后邮件发出。这样,交互评审才能顺利进行。

评审中最重要的一点:以邮件形式发出会议纪要及修改意见。若为其他方式沟通修改意见,修改意见也最好以邮件汇总的方式反馈过来。避免扯皮!

第五点:交互稿修改过程中的沟通

交互稿的修改不是一次能完成的。中间会有很多的沟通,沟通最好要保留记录,聊天或者邮件,理由同上!

第六点:邮件发出你的设计终稿

最终的交互设计稿,最好以邮件的方式发出,并根据需求评审和期间的沟通结果,整理出修改目录以及所对应的需求,便于产品经理与开发人员迅速找到交互稿中的变更点,节约时间。同时,也能够避免一定的设计稿的修改。

总之一句话,目标明确的情况下,再开展设计!

 

作者:莫忘_初心,公众号:UIUX设计工作坊(微信号:UIUX-HUANG)

原文链接:http://www.jianshu.com/p/c6aaed8a4fd6

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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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