观点解读|四两拨千斤的交互设计方法

最近读了一本书,叫做《细节,如何轻松影响他人》,里面给出了52条意见,每一条意见都是经过大量实验得出来的,有一定的科学依据,而且这些意见也反应了人们的普遍心理,强力推荐销售人员看看。这本书的主旨就是:只需改变一点点,就可以达到四两拨千斤的显著效果。虽然有52条之多,但是我会抽取一些和交互关系比较大的观点进行解读。


最近读了一本书,叫做《细节,如何轻松影响他人》,里面给出了52条意见,每一条意见都是经过大量实验得出来的,有一定的科学依据,而且这些意见也反应了人们的普遍心理,强力推荐销售人员看看。这本书的主旨就是:只需改变一点点,就可以达到四两拨千斤的显著效果。虽然有52条之多,但是我会抽取一些和交互关系比较大的观点进行解读。

观点解读|四两拨千斤的交互设计方法

1、向“大众”借力

主要反映的就是人们从众的心理,从众不但是攀比的心态,它的根源主要来自于:尽可能高效的做出正确的决定、获得他人的认同、用积极正面的角度看待自己。

英国税务做了一个实验,每年英国都会有很多人不缴纳税款,他们只在缴税通知上加了一句话,使得迟缴的税款的清缴率达到了86%,上交了5.6亿英镑的税,这句话就是把按时纳税的人数写了上去。

其实,这个策略我们日常设计中也用了很多,像理财产品,会告诉你有多少人正在用,让新用户放心投资,像抢购产品,也会说明,多少人已经买了,给出你要是买肯定不会上当的暗示。

观点解读|四两拨千斤的交互设计方法

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像淘宝的这个页面,每件商品都显示了月销售了多少,都已经卖出这么多了,那么肯定得到了大多数人的认可,如果我也买了,就和大众人是一样的。

2、目标设的好,干劲会更足

人们在首次制定目标的时候,需要制定一个具体的数字,但是,当人们重拾目标的时候,往往一个上下浮动的数字,更能激起人们的干劲。

为了证实这个结论,研究者们做了一个实验,将减肥者分成2组,第一组目标一周减掉2磅,另一组是1-3磅,在前三周,第一组每周减掉了2.2磅,第二组减掉了2.67磅,减重效果相差不大,但是在是否愿意继续参加上,第一组只有50%愿意继续,第二组有80%愿意。

人们实现目标主要有两个因素:挑战性和可实现性。挑战性,让人们有成就感,面对单一数字的目标,人们就会选一个相对容易达到的、相对有挑战的数字,而浮动范围性正好把这两个因素都包括了,既有可实现性又有挑战性。

所以在设计让人们重拾目标的产品的时候,可以把目标设成可浮动的,像是今天运动4-5公里,每周减重3-6斤,这样更有利于人们坚持下去。

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像百词斩,要求用户每天背诵15个单词,如果用户完成,还可以挑战更多,没挑战一次都是一个固定的数量,这无形中就给了用户一定的压力,如果把这个单词设计成每天完成10-20个单词,然后新的一天,可以看见昨天完成了多少或者可以看这几天完成的数量,给出一个具体的展示,让用户和自己作比较,就可以更好的激励用户。

3、如何激励他人完成任务

人们现在需要完成一个很长的任务,两种描述:你已经完成了20%,你还有80%没完成,哪个更能激励用户完成呢?

在执行任务的早期,盯着小数字能够唤起人们高效做事的欲望,从20%到40%,这相当于进展翻了倍,但是,如果进度从60%到80%,同样是20%的增量,但感觉上不过是完成了任务的五分之一。

所以,我们再设计一些分布完成的任务时,如果用户的完成率比较低,可以改变鼓励的方法,开始显示任务完成的进度,一旦任务过半,就可以把百分数从“已经做了多少”转化成“还剩下多少”,这个小小的改变,可以提升用户的完成率。

观点解读|四两拨千斤的交互设计方法

就像这样一个证券开户流程(这张图是从别人那copy的),主要分为4步,每步里又包含3-6小步,总共加起来,一共15个小步,用户填到一半的时候很容易没有耐心了,尤其填到50%-70%的时候,任务过半了,如果还显示已经完成的任务,就会降低用户完成的成就感,这时候就应该变成激励,你只剩下30%了,继续加油,这样,才能更好的帮助用户完成。

4、当天就点评

随着互联网的发展,人们越来越喜欢查看网络上的评论。PSB调研发现,七成的美国人在购买决定之前,会去网上查查评论和评分。相比正面信息,人们更易注意到负面信息。所以,近年来出现了刷好评、删差评等一系列行为,但是这种行为需要花费大量的人力物力,这里介绍 一个简单好用的办法就是及时评论。

营销专家发现,如果正面信息里面使用了“我刚从那回来”、“我们今天刚去吃的饭”,那么,人们就会认为这条正面信息和负面信息由同样价值。

当天就评价,通常指的是可以马上得出体会的产品,比如吃饭,吃完饭,你就有了感受,可以马上评价了,但是对于需要一定时间才能产生感受的商品,追加评论是个相当好的做法,比如化妆品,药等。

5、把最好的留在最后

第一印象很重要,但是,最后的印象更加重要,峰-终体验所说的就是:对一项事物体验之后,所能记住的就只是在峰与终时的体验,而在过程中好与不好体验的比重、好与不好体验的时间长短,对记忆差不多没有影响。

峰-终体验就解释了为什么歌星总是把最受欢迎的歌曲放在演唱会结束时。为什么用餐结束时,服务生的祖鲁态度会把原本十分开心的就餐体验毁掉。

我们现在设计网站的时候,通常强调第一印象,强调着开头,但是往往忽略掉结尾。用户离开网站的时候,弹出一个漂亮的图片或是一句致谢的话;用户在完成购物结束的时候,给顾客送上一份小惊喜或者发一张下次可以使用的代金券。如果这么做了,一定会大大提高用户满意度。

这里的终,指的不只是离开网站的时候,同样也包括在浏览网站时,每一个任务的结束,例如搜索任务的完成,表格填写的完成等等。

观点解读|四两拨千斤的交互设计方法

观点解读|四两拨千斤的交互设计方法同样都是搜索任务完成没有结果,第一个就直接告诉你没有结果,让用户很挫败,但是第二个就给你推了和你品(bi)味(ge)很像的人,让用户就会觉得很贴心,用户体验很好,无论搜索的过程怎么样,时间怎么样,单单这个结果展示,就让用户对整个搜索过程很满意。

结语

以上5点都反映了人们的基本心理,充分的利用人们的心理,才能设计出令用户满意的东西。

 

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    2、移情地图(Empathy Map):它像是一个轻量级的Persona文档,在资源短缺时间紧的状况下,可以使用这个文档。Empathy Map 将 Persona 中的角色的个性和性格部分移除了,更加专注于用户在特定情况下的感受。
    3、用户剧本(User Scenario):如果Persona 是帮你设计了一个故事中的角色,那么User Scenario 就是故事的剧本。用户剧本通常是围绕着一个特定目标来设计的。比如说,第二天是母亲节,要为母亲预订一份礼物。目标很明确,要达成目标,用户需要点击几次 按钮,走哪些流程,需要多长时间,如何在过程中融入情感,贯穿始终。对整个用户流程有了预判之后,设计师对于UI和UX的设计就有了把握。
    4、用户地图(Customer Journey Map):这份文档同上门的用户剧本很像,但是它比起前者跨度更大,贯穿体验设计始终。设计人员可以对产品的背景有更深入的了解才能更好地设计,而产品投 入使用之后也不是最终结束,这也是跨度如此之大的原因所在。用户旅图将会涵盖角色信息、用户剧本和移情地图的全部信息。这么设定并不是要让用户旅图成为一 个大杂烩,而是要将用户性格和用户流程、交互过程结合到一起来看待问题,每个阶段不同环节,都牵涉到不同的情绪和情感。Affordance 是 James J. Gibson 造出来的一个词,Gibson 是20世纪最重要的认知心理学家之一,他的生态学式视知觉论和直接知觉为认知心理学开辟了新的领地。affordance 是 afford (提供、给予、承担)的名词形式,环境的 affordance 是指这个环境可提供给动物的属性,无论是好的还是坏的,所以我认为“可供性”是一个合适的翻译。Gibson 用来解释 affordance 的例子是这样的:如果一块地表面接近水平(而不是倾斜的),接近平整的(而不是凸起或凹陷的),以及充分延伸的(与动物的尺寸相关),如果地表面的物质是 坚硬的(与动物的重量相关),我们可称它为基底、场地或地面,它是可以站上去的(stan-on-able),可让四足或两足动物保持竖直姿势,它是可以 行走(walk-on-able)和跑动(run-over-able)的,它不像水表面或沼泽表面之于一定重量的动物那样是可陷入的(sink- into-able)。列出的四项属性——水平、平整、延伸和坚硬——它们是这个表面的物理属性,如果以物理中使用的度量衡去衡量它们的话,但是对于特定 动物的支撑可供性,它们必须与动物关联上才可以被衡量,它们不是抽象的物理属性,它们是为所指动物特定的,与动物的姿势和行为相关,所以 affordance 不能像我们在物理中那样来衡量。能指和所指是语言学上的一对概念,能指意为语言文字的声音,形象;所指则是语言的意义本身。按照语言学家或者哲学家们的划分,人们试图通过语言表达出来的东西叫”所指”,而语言实际传达出来的东西叫”能指”。

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