关于用户故事地图的7 种用法

《用户故事地图》不仅仅是讲述什么是用户地图、怎么使用用户地图,也讲了很多团队协作的tips,并且给出了很多实例。我这里直接从这本书的其中一个角度——“怎么使用用户地图”为内容,然后结合一些自己的想法,来写这篇读书笔记。聚焦于成果,即产品发布后用户能使用和感知的东西,切分发布计划应该以成果为导向。  ——《用户故事地图》P56


《用户故事地图》不仅仅是讲述什么是用户地图、怎么使用用户地图,也讲了很多团队协作的tips,并且给出了很多实例。我这里直接从这本书的其中一个角度——“怎么使用用户地图”为内容,然后结合一些自己的想法,来写这篇读书笔记。

关于用户故事地图的7 种用法

之前读完 Jeff Patton 的《用户故事地图》觉得是一本好书,但是一直没有机会去实践。

最近在工作中使用了用户体验地图进行云之家工作汇报轻应用的开发评审,发现在讨论过程中,思路更加清晰、交流更加顺畅了。

具体表现在:

  1. 开发人员能够很容易发现产品设计的坑;
  2. 小组成员的参与度更高;
  3. 决策更加迅速,会议更加高效;
  4. 会议结束后,有满意的讨论结果产出。

会后,更加觉得用户故事地图是一个可以提高协作效率的工具,所以,想写一篇“读书笔记&执行思考”,来记录这段时间的收获。

《用户故事地图》不仅仅是讲述什么是用户地图、怎么使用用户地图,也讲了很多团队协作的tips,并且给出了很多实例。我这里直接从这本书的其中一个角度——“怎么使用用户地图”为内容,然后结合一些自己的想法,来写这篇读书笔记。

用户故事地图的使用,主要可以分为三个方面(当然,这个只是我自己的一个归纳):

  1. 产品的[0,0.5]:新产品功能规划/发布规划
  2. 产品的(0.5,1]:需求讨论/需求拆解/优先级排序
  3. 产品的(1,+∞):产品优化

下面将根据以上三个方面,详细进行说明。

两点解释:

  1. 我很粗暴的根据 “是否需要开发人员介入” 这一条件,将产品发版前分为两部分,即产品的[0,0.5],产品的(0.5,1]。在开发人员介入前,更多的是产品经理如何进行产品设计,产品整个的基调和走向都是在这一部分定下来的。当开发人员开始介入后,就具体聚焦于功能的实现方面了。能否实现?如何更好的实现?是这一部分的主要问题。但是要解决这一部分的问题的一个大前提就是,开发人员如何全面的理解这个产品?让大家脑海里的东西是一致的?这个是最艰难的问题。
  2. 上面三点的“产品”,其实不仅仅指的是一个完整的产品,也可以是一个组件、一个大型功能。总之是需要进行思考、设计、开发并之后会有维护升级的一个模块。

一、产品的[0 ,0.5]

当产品或某一个大型模块在进行功能设计的时候,可以采取用户故事地图的方式来梳理所有的功能点,并进行迭代周期的规划。

新产品功能规划之产品全景图

(1)目的

建立产品/模块的全局印象,有全局观,进而可以整体规划产品/模块。

(2)适用场景

产品经理(可能搭配交互设计师)梳理产品框架

(3)所需资源

  • 2-3名参与人员(需包涵产品设计者、产品决策者)
  • 卡片/便利贴,笔

(4)操作方式

  • 一边讨论,一边将想要的功能写在卡片上
  • 一边讨论,一边将将功能分类,按照x轴为模块名称,y轴为所属模块下的功能进行排列
  • 一边讨论,一边调整当前的布局(可剔除/添加卡片、调整卡片位置)

(5)解释/说明/tips

1)为什么是2-3个人

对于有的项目,产品设计人和产品决策人是一个人,为什么还需要2-3个人呢?因为在我看来,一个人的想法是无法做到完善的,但是如果是两个人合作则可以避开90%以上的产品漏洞,所以在产品功能规划的方面,更建议2人以上(当然如果遇到牛人,思维无漏洞,一个人建立产品全景图也是没任何问题的)。不建议3人以上,则是因为对产品指手画脚的人多了,只会越来越乱,产品设计层面,要少而精。

2)如果只是理个产品逻辑,为什么不用脑图:

从操作方式也可以看出,这是一个需要团队合作的过程。脑图更像是一个人的思维梳理,不利于多人的团队合作。卡片化的优点在于:

  • 所有人都有调整布局的权限;
  • 没有了屏幕的限制可以支持高复杂度的产品架构;
  • 可以更方便的删减和备注;
  • 为了后续的操作。

新产品功能规划之大家来找茬(功能点设计)

(1)目的

对于关键的功能点或有争议的功能点,可以拿出来大家一起讨论,进而明确功能点的具体操作流程,减少踩坑的可能性。

(2)适用场景

确定某个有争议的功能点的设计

(3)所需资源

  • 3-4名参与人员(需包涵产品决策者、产品设计者、用户体验设计师)
  • 产品全景图
  • persona卡片 及 scenario卡片
  • 不同颜色的卡片/便利贴,笔

(4)操作方式(以功能点A的设计为例)

  • 围绕A,各参与人员站在自己的角度,思考A在流程中可能出现的情况与问题,挑刺与找茬
  • 围绕A,根据刚刚点意见,优化流程或提出更好的方式
  • 将讨论结果在不同颜色的卡片/便利贴上写出,贴在功能点A的旁边

(5)解释/说明/tips

  • 一定要围绕A,跑题太可怕,降低会议效率且达不到目的
  • 一定要得出结果,更好的方案/保持当前方案不变

发布规划

(1)目的

优先级排序,划分发布路线图

(2)适用场景

产品经理(可能搭配交互设计师)确定产品发布内容

(3)所需资源

  • 2-3名参与人员(需包涵产品设计者、产品决策者)
  • 产品全景图

(4)操作方式

  • 按照产品的长线目标,对功能排优先级
  • 制定产品发布计划,确保每一次的发布内容都是 MVP

(5)解释/说明/tips

如何排列优先级?

我觉得书里面有一句话能够很充分的回答这个问题:

聚焦于成果,即产品发布后用户能使用和感知的东西,切分发布计划应该以成果为导向。  ——《用户故事地图》P56

怎么划分发布周期?

同样也是聚焦于成果,每一个发布的版本希望能够达到什么样的效果,再就是,保证  每一个版本都是当前情况下的 MVP。

二、产品的(0.5 ,1]

当产品形态及功能确定后,则进入到需求确认阶段。这个阶段是需要产品的所有参与者参与其中的,但是主要将以开发人员为主,确认产品功能的可实现性。

需求讨论 —— 大家来找茬

(1)目的

与开发人员准确、高效地确认需求

(2)适用场景

产品的某一个迭代,需要确认需求

(3)所需资源

  • 7名以内项目参与人员(需包涵产品设计者、用户体验设计师、开发人员),开发团队负责人必须参与,其他开发人员尽量参与(如果人数超过7人,可以采用金鱼缸协作模式)
  • 产品全景图
  • 迭代功能的较详细文档(可能是word文档、可能直接是设计稿、可能是更具体的故事地图)

(4)操作方式

  • 各参与人员站在自己的角度,思考各功能点在流程中可能出现的情况与问题,挑刺与找茬
  • 根据刚刚点意见,优化流程或提出更好的方式
  • 将讨论结果在不同颜色的卡片/便利贴上写出,贴在功能点的旁边

(5)解释/说明/tips

1)为什么需要产品全景图?这样做有什么好处?

产品全景图可以帮助开发人员建立整个产品形态,能够完全清楚当前的整体的开发内容,利于架构的搭建,代码模块化/复用等等。

2)需要注意的一点:在此过程中需要控制住,尽量不要延伸出新功能,也不要大范围的修改功能。如果大范围的修改了功能,也不建议直接以会议结果为最终结果。因为原本的方案是经过深思熟虑的,而在会议上,人太过于兴奋的状态下容易冲动,冷静下来再思考一下方案也会发现会议上的结果可能会存在很多漏洞。

需求拆解 ——  story 下的 story 细分

(1)目的

将当前的 story 细分为开发人员可以接受、方便开发的 story

(2)适用场景

当产品的 story 颗粒度过大时,开发人员需要将 story 进一步细化

(3)所需资源(与需求讨论的资源一致)

  • 7名以内项目参与人员(需包涵产品设计者、用户体验设计师、开发人员),开发团队负责人必须参与,其他开发人员尽量参与(如果人数超过7人,可以采用金鱼缸协作模式)
  • 产品全景图

迭代功能的较详细文档(可能是word文档、可能直接是设计稿、可能是更具体的故事地图)

(4)操作方式

  • 在多方讨论下,将大的 story 按照开发需要进行拆分
  • 将拆分好的 story 写在卡片/便利贴上,贴在对应大的 story 下方/旁边

(5)解释/说明/tips

产品经理不要太过于干涉技术人员的拆分,在不涉及原则的情况下,他们开发怎么舒服就随着他们来吧。

优先级排序

(1)目的

开发人员在一个迭代内,对开发内容进行排序

(2)适用场景

在“需求拆解”后,很自然的进入到优先级排序

(3)所需资源(与需求讨论的资源一致)

  • 7名以内项目参与人员(需包涵产品设计者、用户体验设计师、开发人员),开发团队负责人必须参与,其他开发人员尽量参与(如果人数超过7人,可以采用金鱼缸协作模式)
  • 产品全景图
  • 迭代功能的较详细文档(可能是word文档、可能直接是设计稿、可能是更具体的故事地图)

(4)操作方式

在多方讨论下,将已经拆分成颗粒度适宜的 story 进行排序

三、产品的(1,+∞)

当产品的出版发布后,后续的工作就是优化和更新了。在此阶段可能会进行用户调研,那么调研的数据如何进行处理才能够反映更多的问题呢?这里提供一种方式,在用户故事地图中被称作 journey map (也就是 experience map ),但是在其基础上做了一些些的调整。在上面叠加了情绪版的使用方法。

旅行地图

(1)目的

用户调研数据处理,确定产品的优化点与优化需求

(2)适用场景

用户调研数据处理

(3)所需资源

  • 目标用户的评价数据
  • 3-7名参与人员(需包涵产品设计者、产品决策者、用户体验设计师)
  • 不同颜色的便利贴/卡片

(4)操作方式

  • 用户操作路径,每一个触点按步骤写在便利贴上,在x轴排开
  • 评价数据写在便利贴上,按照体验优秀程度,在y轴排开
  • 综合每个触点上的评价数据,进行打分
  • 根据得分,调整触点卡片的y坐标

以上就是用户故事地图的 7 种用法,分别对应于产品的[0 ,0.5]、(0.5 ,1]、(1,+∞)三个大的阶段。希望对大家能有所帮助。

 

作者:方馨月,主线 IxD、辅线产品和 Coding 的 UXer,云之家轻应用的交互设计师。身上背负的Hashtag 有太多个,工科女、Geek、文艺女青年… 爱好广而杂,偶尔神经病。希望能与大家分享产品成长路上的血泪汗。

本文来源于人人都是产品经理合作媒体@金蝶云之家体验中心(微信ID:UXD-Cloudhub),作者@方馨月

原创文章,作者:Catherine,如若转载,请注明出处:https://www.iamue.com/22164/

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    https://designmind.frogdesign.com/2014/05/design-irrational-mind-rise-affective-sensing-2;
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    最后,简单的总结下我想说的1.体验设计的who 是别人,体验包含太多主观因素,设计师要懂得如何充分提炼每个人情怀背后的深层共性。2.体验设计是围绕过去,现在和将来这条完整时间线的设计,绝对不是一锤子买卖。3.只要是人,就会对你为他们所架构的体验进行“审核”,所以作为设计师,千万要宽容要大度,那个被“骂”的点或许就是支撑前行的机会。文章中揭示的“互联网产业中对于User Experience和Interaction Design的混淆”可谓是一针见血。作为一名有着一点用户体验sense的互联网从业者,我往往会花费很多时间去说服决策者将投入更多地精力去研究用户,用更加宏观的角度去看待用户体验,但由于自己对于用户体验理解和阐述的局限性,这样的尝试往往无疾而终。我觉得这篇文章提供了很好的逻辑结构和对比佐证,让设计师能够更好地理解用户体验的同时也可以更好地把这个概念传输给别人。
    对于文章中提到的两个工具,Customer Journey Map和User Experience Questionnaire,在我看来虽然被证明在设计咨询和设计用户研究领域非常有效。但是在产品迭代迅速的互联网行业,决策者往往会更倾向于快速地推出产品、快速地试错、快速地更新迭代这样的“野蛮”方式来获取更加直接与准确的用户反馈。在这样的一种大环境下,相对传统的用户研究工具似乎因为周期长与结论的不确定性显得有些“笨重”,这也间接导致了部门互联网公司的决策者对于类似调研方式的抵触。如何做出改变,让这些有效地工具和理论在这样相对“野蛮”的环境中显得“接地气”,我觉得是作为一名设计师需要思考的问题。这篇文章很是解答了大家对于“用户体验”,“易用性”,包括“体验设计”的差别。非常赞同对于未来设计世界和人类世界对于情感化消费需求的方向,很多时候人们看似理性的消费实际上也是出于背后难以明状的亦或是潜意识亦或是外界的多重的信息刺激。神经科学(neuro science) 主张的决策下达从来都不是由内而外的,而是由外而内的。从这一点看,似乎“体验“还是可以被”设计“的,这种预设,结果当然越接近最终的现实越好。在《Thinking fast and slow》这本书中提到了诸多人们下决定的包括背后存在的偏见,所谓主观的意见实际也掺杂了背后潜意识的,本能的,直觉的迅速的判断,在这样的情况下,消费者的“体验”可以”被操控”的因素也大大增加了。说到底,人都是很有同理心(empathy)的动物,再正经地挣扎表现出理性的样子,也不过是那层薄如蝉翼的外壳罢了。“用户体验”就是在不停地触碰这层外壳,让“体验”直入你心。作为一个Service Design背景的设计策略师,用户体验之与我并不是虚拟产品中的手势,按钮,和A/B测试。用户体验融合在一整套服务系统里无形或有型的用户触点中。正如文章所提到的,实体体验的内容层级要远远超越互联网产品的易用性,它是一个更加复杂而庞大的系统,它需要深入挖掘人类需求的本源与动机,而并非只是依照某种需求本身位用户提供某类的便捷工具。
    正如Pine II和Gilmore在The Experience Economy一书中所述,任何企业在喝消费者互动时都是在导演体验,以一种个性化,令人难忘的方式与消费者建立联系,以服务为舞台,产品为道具,以品牌故事为剧本,当我们购买的是体验时,我们花钱享受的事商家为我们提供的一场难忘的回忆,就如同参与一场戏剧演出,其价值将长久地存在于我们的心里。
    试想一下MM巧克力世界,乐高积木世界,苹果体验中心,以及把体验做到极致的迪斯尼。他们永远不可能收到互联网产品的冲击。许多人说随着互联网服务的发展,电影院,商场,美容院,餐厅,所有的产业都将受到影响。然而,良好的体验是在一个人心理,生理,智力和精神水平处于高度刺激状态下形成的,这并非是互联网产品的良好易用性就可以轻易满足的需求。
    对于“用户体验”而言,“易用性”是衡量整个体验过程中所需要的某一工具的标准之一,而体验则应该思考如何通过全方位的营造让服务变乃至于整个生活状态变的更加丰满和人性。“用户体验”被广泛的使用和探讨,说明随着经济发展,消费者的需求已不再单薄。以设计为主导商业创新挑战才刚刚开始,作为这个时代的设计师,我们更应该以开放和学习的心态来迎接新的挑战!关于用户体验的未来的展望非常有趣。说到底是对人的更深入的了解是用户体验的根本。传统上来说,用户体验是基于对于用户更深切的研究,是以用户研究为基础的。也就是根据用户的所说,所做,所想,甚至所感挖掘出真实的用户的能力,需求和期待。而从上文用户体验不能被设计上来说,Context of use和User两个都是影响的因素。也就是说,未来对于User本身的了解的加深, 以及Context of use的改变也会对用户体验本身有着极大的影响。

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